رزیدنت اویل 2؛ مصاحبه با سازندگان (1998) (موزه بازی سازی)

به گزارش مجله سرگرمی، در این مصاحبهٔ رزیدنت اویل 2 در شماره ژوئن 1998 مجلهٔ The Playstation کارگردان هیدکی کامیا و فیلمنامه نویس نوبورو سوگیمورا دربارهٔ فلسفهٔ رزیدنت اویل و تجربهٔ (در آن موقع) تازهٔ کارکردن در کنار یک فیلمنامه نویس صحبت می نمایند. علاوه بر این مصاحبهٔ کوتاهی با تهیه نماینده شینجی میکامی نیز اضافه شده که در آن دربارهٔ آثار سینمایی که رزیدنت اویل از آنها الهام پذیرفته است صحبت می نماید.

رزیدنت اویل 2؛ مصاحبه با سازندگان (1998) (موزه بازی سازی)

کارگردان: هیدکی کامیا

فیلمنامه نویس: نوبورو سوگیمورا

  • پنج ماه است که از انتشار بازی ویدئویی رزیدنت اویل 2 می گذرد. آیا می توانیم این مصاحبه را با شرح اینکه نقش هر یک از شما در ساخت این بازی چه بود شروع کنیم؟

کامیا: من کارگردان رزیدنت اویل 2 بودم. در بازی اول وظیفه گیم دیزاین و ادیتور را برعهده داشتم.

سوگیمورا: من جایی در بحبوحه ساخت رزیدنت اویل 2 به این پروژه ملحق شدم. به عنوان یک فیلمنامه نویس حرفه ای با کامیا برای عمق بخشیدن بیشتر به سناریوها همکاری کردم. حالا که فکر می کنم یادم می آید که این همان اتاقی است که ما برای مکالمه های مخفی مان از آن استفاده می کردیم (می خندد).

  • یکی از بزرگ ترین بخش های رزیدنت اویل 2 معرفی سیستم نو Zapping بود.

کامیا: در اولین بازی رزیدنت اویل، بَری هنگامی که شما دارید با جیل بازی می کنید سروکله اش پیدا نمی شود و ربکا وقتی که دارید با کریس بازی می کنید خبری ازش نیست. این دو سناریو داستان هایی کاملاً مستقل از هم هستند. بااین حال، وقتی به مراحل پایانی توسعه آن بازی رسیده بودیم در حقیقت در فکر خلق داستانی بودیم که از چند زاویه دید مختلف به نمایش کشیده می شود اما وقتی فرایند ساخت و توسعه رزیدنت اویل 2 شروع شد ما چنین سیستمی نداشتیم. پس از مدت کوتاهی ما همه چیزهایی را که تا آنجای کار ساخته بودیم کنار گذاشتیم و دوباره از اول شروع کردیم و در اینجا بود که Zapping System به بازی اضافه شد.

  • وقتی می گویید همه چیز را کنار گذاشتید من تصور می کنم که دارید دربارهٔ رزیدنت اویل 1.5 افسانه ای صحبت می کنید که سال گذشته به طور بسیار مختصر در مجله های بازی ویدئویی به آن اشاره شد.

کامیا: ما از سوگیمورا، یک فیلمنامه نویس حرفه ای خواستیم تا نگاهی به سناریوهای کامل شده از رزیدنت اویل 1.5 بیندازد. این در واقع اولین نقطهٔ تعامل او با تیم سازنده بود. پس از اینکه او این سناریوها را خواند گفت به نظرم باید این سناریوها را بازنویسی کنید. رزیدنت اویل 1.5 در آن موقع حدود هفتاد درصدش تکمیل شده بود… (می خندد)

  • سوگیمورا شما چه مسائل به خصوصی را در داستان ها/سناریوهای رزیدنت اویل 1.5 دیدید؟

سوگیمورا: داستان بیش از حد واقع گرایانه بود. اتمسفر شومی که در بازی اول حس می شد و به وسیله چیزهایی مثل عمارت اسپنسر، اتاق زره ها، آیتم های کلیدی مثل جعبه های جواهرات و… به بازیکن القا می شد همگی حذف شده بودند. ایستگاه پلیس نیز به ساختمانی بسیار مدرن تغییر ظاهر داده بود. در نتیجه همه چیز حس بیش از حد مدرن بودن و به طرز عجیبی استریل را داشت. این شبیه یک بازی رزیدنت اویل نیست… البته باید گفت که کنار گذاشتن تمامی بخش های تکمیل شده و بازگشت به صفر در پروژه ای که هفتاد درصدش تکمیل شده کار ساده ای نیست و ازاین رو به نظرم سازندگان تصمیم بسیار شجاعانه ای گرفتند.

کامیا: باید اضافه کنم که وقتی متوجه شدیم که قرار است بازی را دوباره از اول بسازیم همه تا حد زیادی ذوق زده شدند و حرف هایی مثل این بار، ما کار را به درستی انجام خواهیم داد از اعضای تیم شنیده می شد. ازاین رو پس از این رویداد ما مجبور شدیم سرعت توسعهٔ بازی را افزایش دهیم (می خندد)

سوگیمورا: زمانی که تصمیم بر آن شد تا همه چیز دوباره از اول انجام شود من با کامیا دیدار کردم و فکر کنم در اینجا بود که او بر روی ایدهٔ سیستم Zapping به اطمینان رسید. هرچند ما از همان ابتدای کار نمی دانستیم چطور این سیستم را اعمال کنیم. من پیشنهاد کردم که شاید بشود از داده های موجود بر روی کارت حافظه برای وصل کردن داستان به یکدیگر استفاده کرد و از آنجا به بعد کار روی غلتک افتاد. اگر بخواهم حقیقت را بگویم من در اصل با ایدهٔ سیستم Zapping مخالف بودم زیرا می دانستم وصل کردن چندین خط داستانی به هم چقدر کار می برد اما کامیا عقب نشینی نکرد.

کامیا: من به او گفتم بیا این ایده را محقق کنیم، بیا محققش کنیم! و سوگیمورا در نهایت حرفم را قبول کرد.

سوگیمورا: (می خندد) دیگر داری اغراق می کنی. از این حرف ها که بگذریم این حقیقت دارد که کامیا جز آن دسته افرادی است که وقتی تصمیم به انجام ایدهٔ به خصوصی می گیرد، با کله شقی هرچه تمام تر پیگیر می شود تا به نتیجه برسد. حالا که فکر می کنم می بینم که به جز سیستم Zapping، سکانس های Tyrant نیز به اصرار او به بازی اضافه شدند.

کامیا: ما در ابتدا برنامه ای برای استفاده دوباره از Tyrant نداشتیم زیرا او باس پایانی بازی اول بود. وقتی ساخت این بازی را شروع کردیم با خودم فکر کردم چرا این بار Tyrant را بی نقص و آسیب ناپذیر نکنیم (می خندد).

سوگیمورا: اما پس از صحبت کردن متوجه شدیم که قدرتمند کردن Tyrant تا این حد وجود ویروس - جی را بی معنا می نماید. برای حل این مشکل ما به این نتیجه رسیدیم که Tyrant مأموریت به دست آوردن ویروس جی را برعهده داشته باشد. علاوه بر این، یکی از پیامدهای اینکه بازیکنان دو بار یک سناریوی مشابه را تجربه نمایند این بود که بار دوم به شرایط عادت نموده اند و کار برایشان راحت است. این طور شد که ما در نهایت تصمیم گرفتیم Tyrant در سناریوی بی برای بالاتر بردن درجه سختی مأموریت ظاهر شود.

  • چرا کریس و جیل را در رزیدنت اویل 2 اضافه نکردید؟

کامیا: خوب برخلاف سری Street Fighter II، سری رزیدنت اویل تمرکز زیادی بر روی داستان شخصیت ها ندارد. به همین علت ما تصمیم گرفتیم چند شخصیت نو در پیهٔ بازی اضافه کنیم.

سوگیمورا: رزیدنت اویل اورجینال صرفاً یک بازی بقا/فرار بود. انگیزه جیل و کریس فقط فرارکردن از عمارت اسپنسر زامبی زده بود بنابراین برای این دو شخصیت، شخصیت پردازی یا انگیزه مستقل در نظر گرفته نشده بود. این مسئله، نوشتن خطوط داستانی بزرگ و دراماتیک برای آنها را سخت کرد. به همین علت در این دنباله ما تصمیم گرفتیم شخصیت های نوی خلق کنیم که مناسب خطوط داستانی دراماتیک مثل گشتن در پی برادر یا خط داستانی جانبی عاشقانه هستند.

کامیا: شخصیت ها بین رزیدنت اویل 1.5 و 2 دچار تغییرات بسیاری شدند. به عنوان مثال، ماروین، کارآگاه سیاه پوستی که در ایستگاه پلیس او را پیدا می کنید. او فقط یک شخصیت جانبی است که پس از گفتگویی کوتاه با پروتاگونیست تبدیل به یک زامبی می شود. ما در ابتدا قصد داشتیم از او بیشتر استفاده کنیم. او قرار بود یک شخصیت مکمل مثل ایدا یا شری باشد که در بخش پایانی داستان با شما همکاری می نماید. ایدا از طرف دیگر، در اصل یک محقق بود و کت سفید آزمایشگاه بر تن داشت. او اصلاً شبیه شخصیت زن جاسوس جالبی که به آن تبدیل می شود نبود (می خندد).

  • آیا داستان های دیگری از رزیدنت اویل 2 در ابتدا قرار بود این طور باشد برای گفتن دارید؟

سوگیمورا: خوب یکی دیگر از این داستان ها به یونیفرم لیان مربوط می شود. لیان از ابتدای بازی یونیفرم اداره پلیس راکون را بر تن دارد اما در ابتدا قرار بود بازی را در لباس شخصی شروع کنید. یک سکانس در بازی قرار می گرفت که او در آن با افسر مافوقش ماروین در اداره پلیس صحبت می نماید و سپس یونیفرمش را به تن می نماید. درست است که با نابودشدن شهر راکون، نیروی پلیس به طور فعال در حال اجرا وظیفه نیست پس احتیاجی وجود ندارد که لیان، یونیفرم پلیس خود را به تن کند اما ما می خواستیم عزم جزم او برای محافظت از شهر و باورهای اخلاقی اش را از این طریق نشان دهیم. این سکانس بسیار معناداری بود اما متأسفانه به خاطر مسئله ای که با گرافیک رایانه ای پیش آمد از بازی حذف شد.

  • به نظر می رسد سکانس های زیادی از بازی به دلایل مختلف حذف شده اند. واقعاً می شود حس کرد که یک بازی رزیدنت اویل دیگر وجود داشته است.

سوگیمورا: در اصل، در اولین سناریوی بازی، قرار بود داستان با محاصره شدن اداره پلیس شروع شود. هرچند ما می خواستیم به بازیکنان وحشت شهری اشغال شده به وسیله زامبی ها را درک نمایند به همین علت بخش شروعین بازی تغییر کرد و در آن شما در وسط شهر قرار دارید. در میانه های بازی، ما یک سناریوی دیگر در نظر گرفته بودیم که بازیکن باید دوباره به شهر بازشود اما مدت زمان بازی داشت بیش از حد طولانی می شد پس این بخش نیز حذف شد.

  • چه اتفاقی در آن سناریو رخ داد که بازیکن را مجبور به رفتن خیابان های شهر می کرد؟

سوگیمورا: درست پس از شروع بازی و تا موقعی که به اداره پلیس می رسید، سلاح هایتان بسیار ضعیف هستند. بازیکن هیچ راهی جز پناه گرفتن در اداره پلیس برای زنده ماندن ندارد. بااین حال پس از پاک سازی اداره و کاملاً مسلح شدن بازیکن به شهر بازگشته و زامبی ها را در راه رسیدن به سیستم فاضلاب می کشد. در آن نسخهٔ بازی، اداره پلیس و شبکهٔ فاضلاب به طور مستقیم به هم متصل نبودند.

  • حال که به این موضوع اشاره کردید، پارکینگ زیر اداره پلیس وضع عجیبی داشت و انگار قرار بود اتفاقی در آنجا رخ دهد.

کامیا: خوب ما در نظر نداشتیم که در این بازی شما سوار یک ماشین گشت شوید و رانندگی کنید اما در مرحلهٔ برنامه ریزی بازی، ما چند ایدهٔ مختلف برای استفاده از آن لوکیشن داشتیم.

سوگیمورا: ما حتی به سناریویی رسیدیم که شما پیش از ترک شهر راکون به ویرانه های عمارت اسپنسر بازمی شد. مطمئنم افراد زیادی که اولین بازی رزیدنت اویل را تجربه نموده اند از خودشان پرسیده اند چه به سر آن مکان آمده است و من می خواستم به این موضوع بپردازم. قرار بود هیولایی در این ویرانه ها زنده به جای مانده باشد. ما حتی کانسپت آرت این لوکیشن را طراحی نموده بودیم.

  • به جز پروتاگونیست بازی، سایر افراد نیز شخصیت های برجسته و قوی ای دارند. رئیس پلیس برایان آیرونز به خصوص شخصیتی به یادماندنی بود.

کامیا: او نیز در مراحل اولیه ساخت بازی شخصیتی کاملاً متفاوت بود. او در اصل یک رئیس پلیس عادی بود. ظاهرش به همین شکلی بود که می بینید اما او یونیفرمش را به درستی بر تن می کرد، مثل یک افسر عادی صحبت می کرد و موارد مشابه دیگر.

سوگیمورا: من مسئول خلق شخصیت منحرف او بودم. وقتی ما ساختمان ادارهٔ پلیس را از شمایل مدرنش به موزه هنرهای قدیمی تغییر دادیم، یکی از اعضای تیم گفت اگر مدال ها در گوشه وکنار این مکان قرار داشته باشند عجیب خواهد بود و من در جواب گفتم خوب پس ما باید رئیس پلیس را به فردی عجیب تبدیل کنیم! و آیرونز شخصیتی بود که خلق کردم (می خندد). من یک اتاق مخفی طراحی کردم و ایده اینکه او از کمپانی آمبرلا رشوه می گرفته است. یک رئیس پلیس با لبخندی جنون آمیز… در ابتدا اعضای تیم می گفتند این خیلی واقع گرا نیست و من جواب می دادم که واقعیت به ترغیب و باور باز می شود پس تا وقتی که همه چیز با هم همخوانی داشته باشد این هم واقعی به نظر برسد.

کامیا: حقیقتش را بگویم، اولین باری که شنیدم سوگیمورا می خواهد آیرونز را به یک فرد عجیب تبدیل کند مخالف این ایده بودم اما با پیشروی ساخت بازی، همه اعضای تیم شروع به افزودن ویژگی های عجیب غریب به او کردند (می خندد) به عنوان مثال مشعل هایی که در راهروی منتهی به اتاق مخفی دیده می شود. کسی که این مشعل ها را طراحی نموده بود به من گفت رئیس از این مشعل ها برای روشن کردن آتش در مرنام هایش استفاده می نماید

  • نام رئیس پلیس در اولین بازی رزیدنت اویل نیز دیده می شود این طور نیست؟

کامیا: بله در صفحهٔ انتخاب بازیکن بر روی کارت شناسایی دیده می شود. امضای او را می شود دید. من فکر نمی کردم این نام به چیزی بیشتر از یک امضا تبدیل شود.

سوگیمورا: من نمی دانستم اما وقتی ساخت بازی رزیدنت اویل 2 شروع شد، رئیس پلیس در واقع نامش گوردون بود ولی مدتی بعد تعیین شد که پیش ازاین برای او نام انتخاب شده است پس ما به سراغ نام آیرونز رفتیم تا آن را به بازی اول وصل کنیم.

  • آیا موارد دیگری مثل مشعل ها که به آن اشاره کردید وجود دارد که اعضای تیم به عنوان جوک یا ایستر اگ به بازی اضافه نموده اند؟

کامیا: ظاهر تصویری از چهرهٔ من جایی در بازی پنهان شده است اما من خودم نمی دانم کجاست. فکر کنم به احتمال زیاد حتی در خود بازی وجود نداشته باشد. علاوه بر این اگر تابلوهای موجود در شهر را برعکس بخوانید آنها اسامی سازندگان و شخصیت های استریت فایتر 2 هستند. پوستر ساعت مچی که نوشته این بهترین پرفروش ترین ساعت در دنیا است! نیز یک جوک است. در پشت کمد لباسی که دارای کوله پشتی و مسلسل دستی است پوستر یکی از شخصیت های محبوب انیمهٔ Biohazard TV واقع شده است و وقتی پنجره ها در اسلحه فروشی شکسته می شوند شما می توانید کلمه 兼人 (Kaneto) را بر روی ماشین پارک شده در خیابان ببینید.

  • من فکر می کردم آن کلمه 無人 (mujin) به معنای بدون سرنشین/تهی است.

کامیا: کانتو نام پیرمردی است که در اسلحه فروشی کار می نماید و این نام روی اتومبیلش نوشته شده است. چنین چیزی در بازی رزیدنت اویل 1 نیز وجود داشت. آن پوستر زنی که در لابراتوار دیده می شود در ابتدا تصویری از چون لی بود اما به نظرم این کمی با دنیا رزیدنت اویل ناسازگار بود به همین علت تصویر او حذف شد. مطمئنم موارد دیگری نیز وجود دارند که من از آنها بی خبرم.

  • در هر دو رزیدنت اویل 1 و 2 طیف وسیعی از سلاح های گرم وجود دارند اما هیچ سلاح مِیلی دیده نمی شود. به نظرم داشتن چنین سلاح هایی جالب است نظر شما چیست؟

کامیا: خوب در حقیقت ما وقتی مشغول ساخت رزیدنت اویل 1.5 بودیم یک لولهٔ فولادی در بازی وجود داشت…

سوگیمورا: به نظرم فضا و فاصله در رزیدنت اویل خیلی مهم هستند. برای همین سلاح های میلی را به بازی اضافه نکردیم. ما می خواستیم بازیکنان حس ترس و وحشت را تجربه نمایند گویی خطر درست بیخ گوششان است. حتی اگر زامبی ها را بر روی صفحه نمایش نبینید صدای قدم هایشان یا ناله شان را می شنوید و با خودتان فکر می کنید آیا باید فرار کنم یا بجنگم؟ اما اگر ما به بازیکن یک لوله فولادی بدهیم که می شود دائماً از آن استفاده کرد داریم علت خوبی به بازیکن برای نزدیک شدن به زامبی ها می دهیم! و پس از این بازیکن دیگر ترس را تجربه نمی نماید. دنیای رزیدنت اویل همواره باید متعهد به ایدهٔ نزدیک شدن به دشمن = خطر باشد و حتی اگر شما تصمیم به مبارزه می گیرید دارید بر روی استفاده از گلوله هایتان ریسک می کنید.

  • صحیح. شما در پی سیستمی مثل بازی های نقش آفرینی نیستید که بازیکن از قصد دشمنان را برای به دست آوردن آیتم و طلا می کشد.

سوگیمورا: این علتی است که من با ایده اینکه شکست Tyrant گلوله در اختیار بازیکن قرار می دهد مخالف بودم. ما نباید به بازیکن انگیزه بدهیم تا در پی مبارزه با دشمنان برود. برخلاف بسیاری از بازی های دیگر، دشمنان در رزیدنت اویل طلا و تجربه به بازیکن نمی دهند. در رزیدنت اویل ما می خواستیم حس ترسی خالص و عاری از چنین ناخالصی ها را به بازیکنان منتقل کنیم و به نظرم این کلید موفقیت بازی بوده است.

کامیا: من هم نمی خواستم Tyrant به بازیکنان گلوله بدهد ولی شکست دادن او گلوله های زیادی لازم دارد و این ایده بیشتر برای به خاطر تازه واردان انجام شد. پیداکردن تعادل در درجهٔ سختی کار سختی است. بشخصه فکر می کنم رزیدنت اویل 2 بیش از حد آسان بود اما وقتی بازیکنان نو را مدنظر قرار می دهید به نظرم ما تصمیم درستی گرفتیم.

سوگیمورا: این احتمالاً یکی از مسائلی است که با آن گریبان گیر خواهیم بود. اگر بخواهیم هویت واقعی رزیدنت اویل را حفظ کنیم شاید نتوانیم دیگر دروازه ها را برای بازیکنان نو به این شکل باز کنیم.

  • در اولین بازی رزیدنت اویل، سناریو و داستان به وسیله سازندگان کپ کام نوشته شده بود اما برای دنبالهٔ بازی شما سوگیمورا، یک فیلمنامه نویس حرفه ای را استخدام کردید. چه علتی پشت این تصمیم بود؟

کامیا: این اتفاق خیلی مهم بود. کارکردن با یک متخصص باعث شد من متوجه نارسی توانایی هایم شوم. امیدوارم که ما بتوانیم از چنین افراد حرفه ای در آینده نیز یاری بگیریم و بازی هایمان را بهتر و بهتر کنیم.

سوگیمورا: پیش از اینکه به تیم سازنده ملحق شوم هیچ طرح رسمی دیگری برای سناریوهای متفاوت وجود نداشت. به همین دلیل درک فیلمنامه کار بسیار سختی بود و هر سازنده ایدهٔ خود را دربارهٔ اتفاقاتی که می افتاد داشت بدون اینکه اتفاق نظری میان آنها وجود داشته باشد پس من اعضای تیم را دور هم جمع کردم و یک طرح رسمی که همه بر روی آن توافق دارند را خلق کردم. اگر این کار را انجام ندهید بازی خوبی نخواهید داشت. ترند بازی های ویدئویی که از سکانس های سینمایی استفاده می نمایند تا داستان هایشان را منتقل نمایند ادامه خواهد یافت اما این سکانس های سینمایی باید بازیکن را مثل یک فیلم سینمایی از نظر احساسی درگیر کند. چند تیم سازنده در کپ کام حضور دارند که در حال حاضر می خواهند من برایشان سناریو بنویسم. آنها در پی چیزی باکیفیت فیلم سینمایی هستند. به نظر خیلی خوب می شود اگر صنعت بازی سازی بتواند سیستمی را برقرار کند که در آن آثار در حد فیلم های سینمایی خلق می شوند و بازی ها بر اساس فیلمنامه ها طراحی و ساخته می شوند.

  • بله گرافیک کامپیوتری پیشرفت زیادی نموده است و تمرکز زیادی در صنعت بازی سازی بر روی استفاده از جلوه های بصری در پیش بردن داستان وجود دارد بااین حال آیا هنوز هم باور دارید که رویکرد متنی یا همان فیلمنامه در ساخت یک بازی خوب حیاتی است؟

سوگیمورا: باورهای کارگردان و دیگر افراد مسئول به سایر اعضای تیم منتقل می شود. به عبارت دیگر شما باید ارتباطات خوبی داشته باشید. به نظرم برای تسهیل این روابط سازندگان دارند دربارهٔ اهمیت یک طرح مرکزی راهنما مثل فیلمنامه یا سناریوی نوشته تنونظر می نمایند. در آینده این ذهنیتی است که همه در صنعت بازی سازی به آن احتیاج خواهند داشت: اینکه ما همگی داریم بر روی یک پروژه کار می کنیم و در یک جهت در حرکت هستیم.

  • و به عنوان سخن پایانی دربارهٔ رزیدنت اویل بعدی حرفی بزنید.

کامیا: به نظرم برای بازی بعدی ما فیلمنامه نویس که کمی خوش اخلاق تر باشد استخدام می کنیم (می خندد)

سوگیمورا: لعنت بهت کامیا! (می خندد)

شینجی میکامی - مصاحبه با سازندگان (1998)

  • در رزیدنت اویل 2، سیستم Zapping اجازه می دهد بازیکنان سکانس ها را از زاویه دید شخصیت های متفاوت مشاهده نمایند و تعداد غافلگیر نماینده ای از چنین مسیرهای A و B وجود دارد اما آیا از لحاظ داستانی همگام سازی کردن همه چیز با هم سخت نبود؟

میکامی: بله کار سختی بود و ای کاش فقط برای داستان این طور بود! جنبه های گیم پلی زیادی نیز وجود داشتند که ما باید تطبیق می دادیم تا با مسیرها هماهنگ شوند (می خندد). حتی مسیری که کاملاً سرراست است را می شود به چند شکل مختلف انجام داد که این هم برای خودش معضلی بود. به عنوان مثال یک پازل بزرگ را متصور شوید. اگر بشود آن را فقط به یک روش حل کرد در داستان ها تناقض پیش می آید و اگر ما برای این پازلی که باید حل می شد ترتیب نداشتیم به مشکل خوردن اجتناب ناپذیر بود. ما در نهایت به این نتیجه رسیدیم که هر دو شخصیت پازل را حل نمایند و انجام این کار به این معنا بود که مجبور شدیم تسلسل سخت گیرانهٔ رویدادها را تا حدی فدا کنیم. از سوی دیگر این مشکل به وجود آمد که اگر کاری که بازیکن در مسیر A انجام دهد ممکن است به مانعی بر سر راه بازیکن در مسیر B تبدیل شود. از طرف دیگر، اگر دشمنان بیش از حدی را در مسیر A می کشتید در مسیر B دشمنی باقی نمی ماند! با تمامی این مسائل، من گفتم که ما باید هر مسیر شخصیت را مستقل طراحی کنیم. همان طور که انتظار داشتم ما نمی توانستیم چشم مقدار کامیا را به طور 100% عملی کنیم. حتی اگر آن را بر اساس ایدهٔ او می ساختیم معلوم نبود چقدر طولانی می شد. چه کسی می داند به چند دیسک احتیاج پیدا می کردیم (می خندد)؛ بنابراین من از کاری که توانستیم انجام دهیم راضی هستم.

  • من هم متوجه شدم که درجهٔ سختی بین مسیرهای A و B با هم فرق داشت.

میکامی: این کار از قصد بود. ما از تجربه مان با Resident Evil Directors Cut درس گرفته بودیم. بخش arrange این نسخه از بازی متعادل سازی شده تا حتی کسی که رزیدنت اویل را بارها تجربه نموده است بتواند از آن لذت ببرد. ما رویدادها را تنظیم مجدد کردیم تا انتظارات بازیکن دربارهٔ اینکه زامبی ها کجا ظاهر پدیدار می شوند را خنثی کنیم و در نتیجه حس ترس و وحشت را در او دوباره شعله ور کنیم. ما سعی کردیم همین کار را در مسیرهای A و B در رزیدنت اویل 2 انجام دهیم و بعلاوه درجهٔ سختی را در مسیر B بالا بردیم. طبیعتاً پس از اینکه به بازی عادت می کنید زامبی ها دیگر تهدیدآمیز نیستند و اندازه استرس و وحشت پیروی آن کاهش پیدا می نمایند. با تغییر درجه سختی و الگوی ظاهرشدن دشمنان ما توانستیم تا حدی حس ترس و استرس را در بازیکن حفظ کنیم.

  • کارگردان مشهور فیلم های وحشت جورج ای. رومرو کارگردانی ویدئوی تبلیغاتی رزیدنت اویل 2 را انجام داد. آیا می توانید به ما بگویید چطور این اتفاق رخ داد؟

میکامی: در میان اعضای تیم سازنده صحبت هایی درباره اینکه می خواهند با هالیوود همکاری نمایند انجام شده بود. پس از گفتگوهای فراوان ما به ایدهٔ کارگردانی ویدئو به وسیله رومرو رسیدیم. در ابتدا ما اصلاً مسئله را جدی نگرفته بودیم اما رومرو واقعاً مشتاق بود و همه چیز به تدریج از آنجا شکل گرفت.

  • و به نظر می رسد بازی های رزیدنت اویل به طور قابل توجهی از فیلم های زامبی رومرو الهام پذیرفته اند.

میکامی: بله درست است. منبع اصلی الهام پذیری من فیلم Dawn of the Dead رومرو بود. این فیلم را وقتی نوجوان بودم دیدم و باعث شد به داستان های زامبی که می خواستم خلق کنم فکر کنم. با خودم فکر کردم در یک فیلم شدنی نیست اما شاید در یک بازی ویدئویی بشود انجامش داد. وقتی برنامه ریزی برای اولین رزیدنت اویل شروع شد یک نفر گفت بیایید یک بازی وحشت بسازیم. من به فکر فرورفتم و در همین جا بود که Dawn of the Dead به ذهنم رسید.

  • آیا فیلم های دیگری وجود دارند که از آنها تأثیر پذیرفته اید؟

میکامی: فیلم Jaws ساختهٔ اسپیلبرگ. مثل Dawn of the Dead این فیلم را وقتی نوجوان بودم در سینما دیدم. اگر می خواهید تفریح ترسناک خوب بسازید نمی شود فقط سکانس های تعقیب و گریز در آن قرار دهید شما باید به تدریج اندازه استرس و ترس را افزایش دهید. حال چطور باید این استرس را آزاد کرد؟ من داشتم به این سؤال فکر می کردم که ناگهان سکانس پایانی Jaws را به یاد آوردم جایی که در لحظات آخر او یک کپسول اکسیژن را به داخل دهان کوسه می اندازد و به آن شلیک می نماید و کوسه منفجر می شود. هیجان ناشی از آن سکانس مثل نفسی تازه است. جایی که با ترسناک ترین دشمن ممکن رودررو هستید، وقتی که فکر می کنید به آخر خط رسیده اید در اینجا استیصال وارد عمل می شود و شما مثل حیوانی زخمی برای نجات جان خودتان تقلا و مبارزه می کنید. این نقطه ای کلیدی برای من در ساخت رزیدنت اویل بود. من نمی خواستم مبارزه ها چیزی باشند که شما خودتان شروعشان می کنید بلکه من می خواستم بازیکن حس محاصره شدن پیدا کند و متوجه شود اگر مبارزه نکند کشته خواهد شد. نزدیک تر نشو!!… سپس شما سلاحتان را شلیک می کنید و سر زامبی از بدنش جدا می شود و شما می توانید یک نفس راحت بکشید. این متد تنش زدایی بود که من مستقیماً از سکانس پایانی Jaws یاد گرفتم.

منبع: shmuplations

منبع: دیجیکالا مگ
انتشار: 5 آبان 1403 بروزرسانی: 5 آبان 1403 گردآورنده: kurdeblog.ir شناسه مطلب: 164617

به "رزیدنت اویل 2؛ مصاحبه با سازندگان (1998) (موزه بازی سازی)" امتیاز دهید

امتیاز دهید:

دیدگاه های مرتبط با "رزیدنت اویل 2؛ مصاحبه با سازندگان (1998) (موزه بازی سازی)"

* نظرتان را در مورد این مقاله با ما درمیان بگذارید