ضرورت سیاستگذاری حاکمیتی در بازی و سرگرمی دیجیتال

به گزارش مجله سرگرمی، بیست و هشتمین محفل هم افزایی فعالان فضای مجازی پاک با موضوع آنالیز چالش های سیاستگذاری بازی و سرگرمی دیجیتال در ایران توسط جمعیت توسعه گران فضای مجازی پاک (فمپ) برگزار گشت.

ضرورت سیاستگذاری حاکمیتی در بازی و سرگرمی دیجیتال

در این نشست رسول جلیلی عضو حقیقی شورای عالی فضای مجازی با اشاره به تاثیر بازی و سرگرمی دیجیتال در میان جوانان، نوجوانان و حتی میانسالان در جوامع امروزی گفت: نقشی که بازی های شبکه ای در حوزه فرهنگ و اقتصاد کشورها ایفا می نمایند باعث می گردد که ما نیز در مباحث جدی حاکمیتی، نگاه خود را به بحث محتوا و سرگرمی و اثرات آن در شکل گیری فکر بچه ها و نوجوانان معطوف کنیم.

مرکز ملی فضای مجازی بر مصوبه ساماندهی بازی های رایانه ای نظارت کند

وی با اشاره به نقش شورای عالی فضای مجازی بر ضابطه مند کردن بازی های دیجیتال در کشور، ادامه داد: این شورا در این حوزه مصوبه ای دارد و مرکز ملی فضای مجازی برای نظارت بر اجرای این مصوبه باید قوی تر عمل نموده تا شاهد ساماندهی این بخش باشیم.

جلیلی با تاکید بر اینکه بازی های دیجیتال در حوزه های فرهنگی و اقتصادی کشور اثرگذار هستند، گفت: به زودی و با حضور تکنولوژی های جدید، بازی های دیجیتال گردش اقتصادی بالایی را به چرخش در می آورند و از این رو باید به چشم صنعت به آن نگاه کرد. اما مادامی که بازی های خارجی به صورت رایگان و قفل شکسته در کشور در دسترس عموم است، صنعت بازی داخلی در ایران شکل نمی گیرد.

وی با بیان اینکه در حوزه فرهنگی نیز بازی های دیجیتال نیازمند تنظیم گری و مقررات گذاری هستند، گفت: از بنیاد ملی بازی های رایانه ای انتظار می رود که در این بخش قوی تر عمل کند و مرکز ملی فضای مجازی نیز به عنوان قرارگاه فضای مجازی کشور، می تواند در این حوزه ساماندهی ایجاد کند.

لزوم ایجاد گرایش بازی های رایانه ای در دانشگاه ها

عضو حقیقی شورای عالی فضای مجازی گفت: در صورتی که قانون اخذ عوارض از بازی های خارجی جدی گرفته گردد، عواید آن می تواند در قالب تسهیلات در اختیار صنعت بومی بازی قرار گیرد اما این قانون تا به امروز اجرایی نشده است.

وی با اشاره به اینکه از نظر فرهنگی و اقتصادی نیز صادرات بازی های دیجیتال فرصت مغتنمی است که با توجه به حجم فارغ التحصیلان ICT کشور دور از ذهن نیست، ادامه داد: گرایش بازی های رایانه ای در سطح کارشناسی ارشد هم اکنون در دانشگاه علم و صنعت وجود دارد و جا دارد سایر دانشگاه ها نیز تشویق به ایجاد این گرایش شوند. چرا که بازی های رایانه ای یک فناوری ترکیبی چندوجهی است که از هوش مصنوعی و پردازش در مقیاس وسیع شبکه های کامپیوتری بهره می برد.

این استاد دانشگاه با اشاره به عدم اجرای قانون حق انتشار در ایران گفت: اگرچه حق انتشار نقش مهمی در این حوزه ایفا می نماید اما بدون قبول حق انتشار هم می توان در حوزه بازی های دیجیتال قوانین و مقررات خود را داشته باشیم.

برای اختصاص پهنای باند به بازی های خارجی ضوابط تعریف گردد

وی با بیان اینکه اگر فراورینماینده بازی خارجی عوارض و اقتصادیات بدهد و قوانین ما را بپذیرد، وضع بهتر می گردد، افزود: در همین حال باید به نقش تعرفه گذاری در این حوزه اهمیت داده گردد و برای پهنای باندی که از سوی وزارت ارتباطات به بازی های خارجی تعلق می گیرد، ضوابطی تعریف گردد. در این زمینه مرکز ملی فضای مجازی و بنیاد ملی بازی های رایانه ای باید وارد عمل شوند.

جلیلی گفت: در همین حال ستاد صنایع نرم و خلاق معاونت علمی ریاست جمهوری نیز می تواند ورود کند و با ایجاد شتابدهنده هایی در حوزه بازی به توسعه این بخش توجه ویژه ای داشته باشد. به طور کل به نظر می رسد اگر همان توجهی که اوایل دهه 90 به بحث بازی های رایانه ای شد بار دیگر در کشور صورت گیرد، حتماً می توانیم در این حوزه بهتر عمل نموده و این صنعت را قدرتمند کنیم و جلوی هجمه فرهنگی در این بخش را بگیریم و حتی به صادرات بازی فکر کنیم.

زمانی که مردم صرف بازی و حضور در شبکه های اجتماعی می نمایند

در این نشست محمد امین حاجی هاشمی کارشناس رسانه و فضای مجازی نیز با اشاره به چالش های بازی و سرگرمی های دیجیتال در ایران و اثرات آن گفت: مطابق با نتایج یکی از پیمایش های انجام شده مردم ایران به طور متوسط روزانه بیش از نیم ساعت از وقت خود را به بازی و سرگرمی های دیجیتال اختصاص می دهند. این آمار برای حضور در شبکه های اجتماعی یک ساعت، برای استفاده از رادیو و تلویزیون حدود 5 ساعت و برای موسیقی حدود نیم ساعت است.

وی با بیان اینکه در این مدت زمان نیز اقبال مردم بیشتر به برنامه های سرگرمی و طنز تلویزیونی و محتوای طنز و سرگرمی در شبکه های اجتماعی در کنار بازی و سرگرمی است، گفت: به طور کل آنالیز ها نشان می دهد که حدود 7 ساعت از زمانی که از سوی ایرانی ها صرف استفاده از رسانه هایی مانند تلویزیون، شبکه های اجتماعی و بازی می گردد بیشتر به محتوای سرگرمی و طنز اختصاص دارد. این در حالی است که سیاستگذاری حاکمیتی در این خصوص در کشور انجام نشده است.

صنعت بازی های ویدئویی سینما و تلویزیون را کنار زد

این کارشناس با اشاره به سیاستگذاری که برای صنعت بازی های دیجیتال در کشورهای غربی انجام شده است، ادامه داد: صنعت بازی های ویدئویی در جهان صنعت سینما، تلویزیون و موسیقی را به نوعی کنار زده و بالاتر از آنها قرار گرفته است؛ به نحوی که هم اکنون بازی در سبد خانوار واقع شده است و به بیان دیگر کالای مصرفی روزانه مردم است. برای مثال ارزش صنعت بازی های ویدئویی در جهان 150 میلیارد دلار تخمین زده می گردد که از صنعت فیلم و سینما بالاتر است. البته این عدد هنوز به صنعت اسباب بازی و پازل نمی رسد.

وی افزود: از سال 2010 اقبال مردم جهان به بازی های غیر رایانه ای و فیزیکی نیز افزایش یافته است و شاهد افزایش حجم بازار اسباب بازی، ایجاد کافه های برد گیم، بازی های رومیزی و اتاق های فرار (اسکیپ روم) هستیم. حال اگر به تمامی این موارد به عنوان یک فرصت نگاه گردد این فضا می تواند ما را به سمت توسعه فرهنگی سوق دهد. در این خصوص حاکمیت باید سیاستگذاری درستی داشته باشد.

حاجی هاشمی با بیان اینکه مطابق با مباحث فقهی یکی از اساتید بازی و سرگرمی می تواند موجب سرور، درمان، رشد علمی و اخلاقی و نشاط در جامعه گردد، گفت: حاکمیت با سیاستگذاری مناسب می تواند بازی هایی که هدف متعالی دارند را ترویج دهد و باعث افزایش نشاط در جامعه کند. رهبری بر فراوری بازی های رایانه ای نیز تاکید دارند.

ضرورت سیاستگذاری حاکمیتی در حوزه بازی و سرگرمی دیجیتال

این کارشناس فضای مجازی با اشاره به آمار وزارت ارشاد مبنی بر اینکه بیش از 30 میلیون نفر در ایران از بازی های رایانه ای و موبایلی استفاده می نمایند، گفت: کارکرد بازی اگر با قانون، هدف و الگوریتم باشد می تواند جامعه را به اهداف متعالی برساند. آگاهی بخشی به جامعه در حوزه سرگرمی سالم و افزایش نشاط اجتماعی در استاد بالادستی شورای عالی انقلاب فرهنگی نیز تاکید شده است و باید به آن توجه کرد.

وی با اشاره به تاکیدات رهبر انقلاب در سال 92 در جمع اعضای شورای عالی انقلاب فرهنگی مبنی بر اینکه نباید دنباله روی خارجی ها در بازی های رایانه ای باشیم و باید بازی بومی و محلی را توسعه دهیم، گفت: 800 بازی بومی و محلی ایرانی توسط وزارت ورزش و جوانان در ایران شناسایی شده است و ضرورت دارد که در این حوزه سیاستگذاری گردد.

حاجی هاشمی با تاکید بر اینکه در حوزه سرگرمی های مجازی و غیرمجازی هیچ وقت در کشور سیاست گذاری نشده است، گفت: دستگاه ها در خصوص فضای سرگرمی مردم در فضای مجازی برنامه ریزی هماهنگ ندارند. در حوزه فضاهای غیرمجازی مانند پارک های واقعیت اضافه نموده (vr) نیز سیاستگذاری مناسبی صورت نگرفته و در حوزه رده بندی سنی بازی ها نیز اقدامی نشده است.

وی با هشدار در خصوص اعتیادآوری بازی های رایانه ای و ترویج محتوای خشونت به عنوان بیشترین محتوایی که بازی های رایانه ای با آن روبرو هستند، گفت: نهادهای مرتبط در کشور باید در خصوص سرگرمی های مردم فکری بنمایند و باید تعیین گردد کدام یک از سرگرمی ها بر مبنای الگوی تمدنی ما و نیز مباحث روانشناسی و فرهنگی و اجتماعی سالم تر هستند و آن را ترویج نمایند.

این کارشناس با اشاره به اینکه در کشورهای غربی ایده پردازان علوم انسانی در دانشگاه ها و فراوری نمایندگان بازی با یکدیگر مرتبط هستند و بعضی مسائل بازی سازی در لایه دانشگاه انجام می گردد، گفت: در ایران نهادهایی مانند بنیاد ملی بازی های رایانه ای، انجمن ورزش های الکترونیک وزارت ورزش و جوانان، سازمان سراج، مرکز ملی فضای مجازی و معاونت علمی ریاست جمهوری وجود دارند که می توانند در خصوص سرگرمی سیاستگذاری نمایند اما با این وجود در این زمینه با خلا روبرو هستیم.

95 درصد حجم بازار بازی های رایانه ای در ایران خارجی است

وی حجم بازار بازی های رایانه ای در ایران را 4 هزار و 300 میلیارد تومان مطابق آمار بنیاد ملی بازی های رایانه ای در سال 98 گفت که قسمت عمده آن (95 درصد) به بازی های خارجی اختصاص دارد و تنها 5 درصد آن مربوط به بازی های ایرانی است. مطابق این آمار، حدود یک سوم حجم بازار (1600 میلیارد تومان) به نرم افزار و مابقی (2 هزار و 700 میلیارد تومان) به بازار سخت افزار و کنسول بازی ها اختصاص دارد. این آمار نسبت به 2 سال قبل بیش از 4 برابر شده است.

این کارشناس فضای مجازی گفت: بی ضابطه بودن فضای مجازی باعث دانلود رایگان بازی های خارجی می گردد و سایت های بازی به راحتی ترافیک پهنای باند ارزان از وزارت ارتباطات دریافت می نمایند که این موضوع بازار بازی های داخلی را خراب می نماید و نظارتی هم بر آن وجود ندارد.

حاجی هاشمی گفت: از سوی دیگر زیرساخت های پردازش ابری در شبکه ملی اطلاعات فراهم نیست و فراوری خیلی از بازی ها به این دلیل با مشکل روبرو است. بازی های خارجی بدون آنکه قوانین فرهنگی و اقتصادی کشور را رعایت نمایند در بازار وجود دارند و این درحالی است که پلتفرم های آمریکایی در کشورهای غربی و حتی آمریکا، اقتصادیات می دهند اما در ایران به راحتی فعالیت می نمایند و گیفت کارتشان فروخته می گردد.

وی ادامه داد: به دلیل این مسائل سالهاست که دیگر بازی رایانه ای در ایران فراوری نمی گردد و به بیان دیگر به خاطر نبود زیرساخت های فنی و قانونی ما صنعت بازی رایانه ای نداریم و فقط بازی موبایلی فراوری می کنیم.

این کارشناس فضای مجازی با اشاره به اینکه مصوبه شورای عالی فضای مجازی مبنی بر ضابطه مند کردن بازی های رایانه ای که در سال 93 ابلاغ شد، تا به امروز اجرا نشده است، گفت: شرکت ها زیر بار این مصوبه نرفتند و قانون مجلس در خصوص اخذ 10 درصدی عوارض از بازی های خارجی نیز اجرایی نشد و نظارت درستی بر شرکت ها خارجی در حوزه بازی صورت نمی گیرد. این درحالی است که هم اکنون بازی های آنلاین خارجی درآمد زیادی از کاربران ایرانی دارند. برای مثال کشور فنلاند از بازی کلش او کلنز در سال 93 روزانه حدود 150 میلیون تومان درآمد از کاربران ایرانی کسب کرد.

وی گفت: اهتمام در بخش های مختلف دولت برای ضابطه مند کردن بازی و سرگرمی دیجیتال در کشور وجود ندارد و ضروری است که نقش حاکمیتی بنیاد ملی بازی های رایانه ای در این حوزه تقویت گردد و وزارت ارشاد و صداوسیما نیز برنامه های ترویجی برای افزایش سواد فضای مجازی در این حوزه ارائه دهند.

منبع: خبرگزاری مهر
انتشار: 23 آبان 1399 بروزرسانی: 23 آبان 1399 گردآورنده: kurdeblog.ir شناسه مطلب: 113492

به "ضرورت سیاستگذاری حاکمیتی در بازی و سرگرمی دیجیتال" امتیاز دهید

امتیاز دهید:

دیدگاه های مرتبط با "ضرورت سیاستگذاری حاکمیتی در بازی و سرگرمی دیجیتال"

* نظرتان را در مورد این مقاله با ما درمیان بگذارید