بازخوانی یک کودتا در سال های سیاه، تاریخ را در بازی روایت کنیم
به گزارش مجله سرگرمی، عماد رحمانی، فعال عرصه بازی های رایانه ای و سازنده بازی سال های سیاه درباره کودتای امریکایی 28 مرداد و انگیزه خود از ساخت این بازی به خبرنگاران گفت: علاقه ای که به مسائل و رخدادهای سیاسی و عجین کردن آنان با بازی داشتم باعث شد یک سه گانه تاریخی را طراحی کنم که منجر به ساخت بازی قتل در کوچه های تهران درباره اتفاقات سال 1933 و انعقاد قرارداد گس- گلشائیان، بازی سال های سیاه مربوط به کودتای 28 مرداد و بازی ایران 57 درباره انقلاب اسلامی شد.
وی که فارغ التحصیل علوم سیاسی است، ادامه داد: فراوری بازی سال های سیاه، حدود چهار سال طول کشید و برای ساخت آن، با بعضی از اساتید دانشگاهی همکاری کردیم و درکنار آن، از کتابخانه مرکزی دانشگاه و مرکز اسناد انقلاب اسلامی استفاده و نزدیک به 450 صفحه مستندات تاریخی را مطالعه کردیم.
این بازیساز با اشاره به تاکید رهبری درباره کودتای 28 مرداد، مبنی بر اینکه این حادثه، مهم ترین اتفاق تاریخ معاصر قبل از انقلاب است، گفت: بازی رایانه ای نوعی سرگرمی است و باید سرگرم نماینده باشد اما تاریخ کشور ما بسیار پویاست به نحوی که می تواند بدون هیچ تغییری در قالب یک بازی جذاب روایت گردد.
رحمانی توضیح داد: در بازی سال های سیاه، فقط حوادث تاریخی دردناک را کنار هم چیدیم تا یک بازی رایانه ای سیاسی شکل بگیرد چرا که در چنین بازی هایی، احتیاجی به تخیل وجود ندارد و داستان به قدری دراماتیک است که احتیاج چندانی به تغییر در آن وجود ندارد.
وی اضافه نمود: این بازی، برای مخاطب داخلی برخلاف چیزی که بعضی رسانه ها به صورت هدفمند درباره آن می گفتند، کاملا می تواند تاثیرگذار باشد و مخاطب بازی، به بعضی مسائل تاریخی که سال ها در ذهنش بوده است، پی می برد.
این بازیساز در همین باره با اشاره به مشکل در پخش خارجی بازی، اظهار داشت: در پخش خارجی اثر روی دانش و اطلاعات مخاطب، حساب نموده بودیم که این مسئله، بدون تعارف، خارج از استانداردهای یک بازی در سطح بین المللی است و به همین دلیل، با مشکل روبرو شدم.
وی اعلام کرد: یکی از منتقدان خارجی بازی نوشته بود که فقط متوجه موضوع بازی درباره کودتا و نفت شده است چرا که سعی ننموده بودیم به طور مثال شخصیت اشرف پهلوی را برای مخاطب خارجی معرفی کنیم در حالی که برای مخاطب داخلی، قطعا این بازی بار علمی به سزایی دارد.
سازنده بازی ایران 57 شرح داد: با توجه به مستند بودن بازی، درباره شخصیت های بازی تنها به طراحی گرافیکی صرف اکتفا نکردیم و اسناد تاریخی را در بازی استفاده کردیم به صورتی که مخاطب بعد از خاتمه بازی، به خوبی افرادی مثل ارتشبد زاهدی، نصیری و... را می شناسد.
رحمانی درباره میزان استقبال از بازی گفت: با توجه به بعضی نکات و ضعفهایی که از لحاظ فنی و روایی در بازی داشتیم، در توزیع خارجی که در هشت کشور از جمله انگلیس، سوئد، لهستان، امریکا، کانادا داشتیم چندان موافق نبودیم البته در فروشگاه جهانی steam حدود هفت هزار نسخه از بازی فروش رفته که عدد متوسطی است. در توزیع داخلی هم 40 هزار نسخه از بازی فروخته شده است که بازخورد خوبی است.
این بازیساز ادامه داد: در خارج از کشور، سایت هایی مثل بی بی سی به آنالیز این بازی پرداختند اما با توجه به وسیع بودن داستان و فضای بازی و هزینه فراوری که به صورت خصوصی تامین شده بود، اثر در حد بازی های روز خارجی نشد. البته در مقایسه با بازی هایی که حمایت های مختلفی از آنها می گردد، فروش خوبی داشت.
این بازیساز درباره نگاه محتوایی و فنی در فراوری بازی های رایانه ای گفت: من، بازی سال های سیاه را با شعار تقدیم به مردم همواره مظلوم ایران آغاز کردم چرا که در طول تاریخ، اتفاقات بسیاری برای مردم ما افتاده است و امروز بعد از انقلاب اسلامی هم این مسائل ادامه دارد.
وی اضافه نمود: ما از لحاظ محتوایی علاوه بر نگاه سیاسی، حتی از لحاظ اساطیری و ملی هم تاریخ و محتوای غنی داریم و در بحث فنی هم همواره قابلیت ارتقاء وجود دارد، اما مشکل از خودمان است که سراغ این محتوا نمی رویم.
این فعال بازی های رایانه ای گفت: قهرمان محوری، یکی دیگر از حلقه های مفقوده بازیسازی در ایران است و یکی از معضلات بازیسازان، به ویژه خودم، خلق قهرمان در آثار بوده است.
وی اضافه نمود: خلق قهرمان، کار سختی است که باید هوشمندانه و ظریف صورت گیرد بنابرین مهم است که چگونه قهرمان را می سازیم.
رحمانی اظهار داشت: به طور مثال، درباره شخصیت کاپیتان امریکا به عنوان یک قهرمان خودساخته امریکایی، کتاب، کمیک، فیلم، انیمیشن و دیگر محصولات جانبی عرضه می گردد و به خاطر همین حمایت همه جانبه، پرطرفدار می گردد اما این اتفاق در ایران، کم اتفاق می افتد البته ما در اثری در حال فراوری آن هستیم به این سمت حرکت نموده ایم.
سازنده بازی پرواز دوران اعلام کرد: هزینه های تیم تحقیقات و سناریو نویسی بازی و نبود حمایت های دولتی از جمله دلایل فراوری کم اثر در حوزه بازی است، البته بعضی هم به گونه ای تبلیغ می نمایند که حمایت های آن چنانی در این عرصه می گردد و فضا را مسموم می نمایند، در حالی که این گونه نیست.
وی به همین دلیل ادامه داد: به عنوان مثال، برای فراوری بازی سال های سیاه در ابتدا، مجوز هم نمی دادند و به همین دلیل مجبور شدم شخصا برای دریافت مجوز بازی مراجعه کنم و شرح دهم.
رحمانی اظهار داشت: در عرصه فراوری بازی های رایانه ای، سواد آکادمیک نداریم و غالبا به صورت تجربی است به همبن با آزمون و خطا پیش می رویم. به طور مثال، با توجه به اینکه در موضوع توزیع خارجی بازی سال های سیاه، به نقاط ضعف آن پی بردم، اگر بازی را بازسازی کنم، بدون تردید، مخاطب خارجی از آن استقبال می نماید.
وی در بخش دیگری از سخنانش تاکید نمود: بعضی فکر می نمایند هر اثری که بُعد ارزشی دارد، حتما با حمایت میلیونی فراوری شده و فراوری نماینده، پول زیادی به دست آورده است اما در مرحله فراوری این بازی، هیچ گونه حمایتی نشد.
رحمانی توضیح داد: با توجه به ضعف های بازی به خصوص برای مخاطب خارجی و نیز قدم گذاشتن در چنین مسیری، برنامه ای برای بازسازی مجدد بازی درنظر دارم تا کودتا را دقیق تر آنالیز کنیم که امیدوارم این اتفاق بیفتد.
این بازیساز در بخش دیگری از سخنانش اعلام کرد: متاسفانه در کشور ما به دلیل رجحان بازی های خارجی، بازی سازان داخلی پیروز به عرضه محصولاتشان در بازار نمی شوند و به همین خاطر، غالب بازیسازان به فراوری بازی های موبایلی روی آوردند که در آن قابلیت قصه گویی و فرهنگ سازی وجود ندارد.
رحمانی توضیح داد: هیلاری کلینتون، وزیر خارجه سابق امریکا، در سخنرانی انتخاباتی خود از یک بازی حمایت می نماید که این موضوع، اهمیت صنعت بازی را می رساند.
وی ادامه داد: صنعت بازی در جهان بسیار جدی است و با توجه به درآمدزایی و اشتغال زایی آن که از مولفه های اقتصاد مقاومتی در صنایع دانش بنیان هستند، ارزش اضافه نموده بالایی دارد اما درکشور ما، مسئولان بازی را به عنوان یک بازی و ابزار سرگرمی می بینند که نگاه درستی نیست.
این بازیساز اظهار داشت: در صنعت بازی، نیروهای نخبه و تحصیل نموده زیادی داریم و حتی می توانیم نیروهای درجه سه را وارد این صنعت کنیم و نیروهای نخبه ای داشته باشیم اما هنوز نگاه به این عرصه، جدی نیست، به ظور مثال، بودجه نهاد متولی این عرصه، هنوز محقق نشده است که این مسئله وحشتناک است و به این صنعت لطمه می زند.
وی اعلام کرد: در صنعت بازی نیز همانند دیگر نقاط جهان، بیشتر امکانات در پایتخت وجود دارد اما فعالان شهرستانی خوبی هم در این عرصه داریم که در نقاط مختلف کشور مشغول هستند از جمله یکی از بازیسازان که هم در کردستان دفتر دارند و هم در تهران که امیدوارم این مسئله ادامه داشته باشد.
رحمانی در بخش دیگری از سخنانش گفت: با توجه به شکافی که بین نسل جدید با نسل قبلی وجود دارد، سواد خانواده ها درباره بازی های رایانه ای پایین است که باید توسط رسانه ملی بالا برده گردد چرا که بازی رایانه ای، شمشیر دولبه ای است که می تواند به مخاطبان نوجوان لطمه بزند.
وی با اشاره به رده بندی بازی ها گفت: فرهنگ مخاطب خارجی با فرهنگ ایرانی متفاوت است به همین دلیل، یک بازی که در رده بندی جهانی، بالای 18 سال تعریف شده است با فرهنگ مخاطبان 18 ساله ایرانی فرق دارد.
این بازیساز در همین باره اضافه نمود: امیدوارم خانواده های ایرانی به سمت بازی های رایانه ای بروند و سوادشان در این زمینه بیشتر گردد که رسانه ها می توانند به این موضوع یاری نمایند.
رحمانی درباره ورود جشنواره عمار در عرصه بازی گفت: حضور جشنواره عمار به عنوان یک جشنواره معتبر، اتفاق خوبی است که می تواند با ایجاد انگیزه برای فعالان، تأثیرات مثبتی در این عرصه داشته باشد.
این بازیساز ادامه داد: تداوم فعالیت در این عرصه و جدی تر شدن آن مسائلی است که جشنواره عمار باید به آنها توجه داشته باشد تا فعالان این عرصه، بتوانند با توجه به جشنواره، برنامه ریزی حرفه ای داشته باشند که در این صورت، عمار در بخش بازی هم مثل فیلم می تواند رسالتش را به خوبی به انتها برساند.
منبع: خبرگزاری مهرگروه ساختمانی آبان: گروه ساختمانی آبان: بازسازی ساختمان و تعمیرات جزئی و کلی و طراحی ویلا و فضای سبز و روف گاردن، طراحی الاچیق، فروش درب های ضد سرقت را زا ما بخواهید.