جاناتان بلو، سازنده Braid، چگونه معما طراحی می نماید؟ ، جعبه ابزار بازی سازان (26)

به گزارش مجله سرگرمی، بیشتر ایده هایی که در بازی نهایی پیاده شدند، ایده هایی بودند که در پروسه ساخت بازی به ذهنم خطور کردند، نه ایده هایی که از قبل طراحی نموده بودم. پروسه طراحی گیم پلی این بازی بیشتر شبیه به کشف چیزهایی بود که از قبل وجود داشته اند، نه خلق چیزهایی نو و بدیع. به عبارت دیگر، این بازی خودش خودش را طراحی کرد.

جاناتان بلو، سازنده Braid، چگونه معما طراحی می نماید؟ ، جعبه ابزار بازی سازان (26)

نقل قول بالا حرفی ست که جاناتان بلو (Jonathan Blow) در کنفرانس GDC 2011 راجع به بازی سکوبازی معمایی برید (Braid) اعلام کرد.

بلو در نقل قول بالا فلسفه ای را در گیم دیزاین توضیح می دهد که هر دو بازی او برید و شاهد (The Witness) بر پایه آن ساخته شده اند. در این دو بازی قواعد گیم پلی و ماهیت معماها در پروسه برنامه نویسی و پلی تست معین می گردد، نه از راه پیاده سازی ایده هایی از پیش معین شده.

بلو به هنگام ساخت بازی برید، قبل از هر چیزی یک مکانیزم خاص را مدنظر قرار داد: این مکانیزم برگرداندن زمان بود.

طی پروسه کدنویسی برای این مکانیزم، ایده های جدیدی به ذهنش خطور کردند. اگر قرار بر این بود که موقعیت و مکان تمام آیتم ها و اشیا جهانی بازی همراه با زمان به عقب برگردانده شوند، می شد آیتم ها و اشیائی را متصور شد که از این قاعده مستثنی باشند و قابلیت بازیکن برای دستکاری زمان تاثیری رویشان نداشته باشد. بدین ترتیب، یک قانون جدید وضع شد.

پس از پیاده سازی قوانین جدید، بلو بازی را تست کرد تا اثرات آن را در گیم پلی بسنجد، اثراتی که شاید قبلاً نتوانسته بود پیش بینی کند. مثلاً اگر قابلیت برگرداندن زمان روی یک سکوی خاص تاثیر نگذارد، بازیکن می تواند زمان را به موقعی برگرداند که پلتفرم دیگر زیر پایش نیست. در این صورت، به محض این که دستکاری زمان را متوقف کند، پایین می افتد و می تواند قطعه پازلی را که در حالت عادی به آن دسترسی نداشت بگیرد.

بدین ترتیب در هر پازل، کشفیات جدید بلو در پروسه ساخت بازی نمود پیدا می نماید و بازیکن، با با حل کردن آن، با جنبه جدیدی از جهانی منحصربفرد برید آشنا می گردد، همان جنبه ای که بلو هم حین برنامه نویسی بازی با آن آشنا شده بود.

در بازی شاهد هم از پروسه ای مشابه استفاده شد. در این بازی بلو از راه سر و کله زدن با مکانیزم کشیدن خط روی یک شبکه قوانین و پازل های جدیدی ابداع کرد.

تست کردن این مکانیزم به بلو نشان داد که او در اغلب موارد در حال بخش بندی مربع های درون شبکه است. شاید عمل بخش بندی خودش بتواند به یک قانون جدید تبدیل گردد؟

حالا سوال اینجاست که این تصمیم در بازی چه تبعاتی در پی دارد؟

حل کردن این پازل بسیار آسان است. کافی ست جهتی را که در عکس تعیین شده طی کنید:

پازل بعدی هم عین پازل قبلی است، با این تفاوت که جای خروجی آن عوض شده. حالا اگر همان جهت قبلی را طی کنید، خواهید دید که نمی توانید به خروجی برسید، چون راه آن بسته شده است:

بنابراین باید این جهت را طی کنید:

در این بازی از دل مکانیزم خط کشی قانون جدیدی بیرون آمد: بخش بندی مربع ها. یکی از نتایجی که این قانون جدید در پی داشت، بسته شدن راه خروجی بود. بنابراین بلو پازلی طراحی کرد که این پیامد در آن به عنوان عنصری برای حل آن به کار گرفته شد.

بلو در مراسم ایندی کید (IndiCade) در سال 2011 در توصیف این سبک طراحی پازل گفت: من موقع طرح این سوال داشتم دائماً از خودم سوال های جزئی می پرسیدم. هیچ تکلیف و تحمیل بالا به پایینی در کار نبود. من هیچ وقت پیش خودم نگفتم: من می خواهم پازلی بسازم که… فلان. من در مراحل اولیه ساخت بازی دائماً در حال سوال پرسیدن و اکتشاف بودم و پازل ها هم از دل همین پرسش مداوم بیرون آمدند.

با این که به نظر می رسد بلو طراحی پازل های بازی هایش را به یک نیروی کهکشانی ناشناس واگذار نموده است، ولی خودش هم این وسط نقشی دارد.

هر تغییری که در بازی اعمال گردد، شاخه های جدیدی در ساختار بازی ایجاد می نماید و کار بلو این است که این شاخه های جدید را به طور کامل اکتشاف کند. به هنگام طراحی شاهد، بلو از خودش پرسید که آیا می توان همه عناصر بازی را دستخوش تغییر کرد؟ و منظور از همه عناصر شبکه، مربع ها، خطوط، محیط و حتی خود پنل است.

در برید هم در صورت تغییر هر قانون، نتیجه این تغییر روی تک تک اشیاء داخل بازی امتحان می گردد. پیش تر اشاره کردم که در بازی برخی از اشیاء نسبت به قابلیت برگرداندن زمان مصون هستند. این قابلیت را می توان به دشمنان، کلیدها، درها، ابرها، سکوها و حتی خود شخصیت اصلی نیز تعمیم داد و پازل های جدید طراحی کرد.

وظیفه دوم بلو این است که پازل های طراحی شده را طوری به بازیکن عرضه کند که او بتواند جذابیت نهفته در هر مکانیزم را به بهترین شکل ممکن کشف کند. به عنوان مثال، گاهی او جهتی پیش رویتان قرار می دهد که در نگاه اول طی کردن آن واضح ترین انتخاب است، اما پس از ورود به جهت متوجه می شوید که بازی شما را گول زده است.

در یکی از پازل های برید به نام شکار (Hunt)، به شما دستور داده می گردد که همه هیولاها را بکشید. اما هیولاها طوری در مرحله جای گرفته اند که اگر به واضح ترین شکل ممکن بکشیدشان، تمام کردن پازل ممکن نخواهد بود.

گمراه کردن بازیکن او را مجبور می نماید با پازل درگیر گردد و خلاقیت و نبوغ نهفته در طرح شدن آن را عمقی درک کند. اگر بازیکن به اشتباه نیفتد و پیش فرض هایش دگرگون نگردد، پازل را به سرعت حل و سپس فراموش خواهد نمود. اگر بازیکن به صورت عینی ببیند که چرا راهکاری که در ذهن داشته جواب نمی دهد، ایده ای را که در قلب هر پازل نهفته است بهتر درک خواهد نمود.

گاهی هم بلو پازل ها را با هدف خاصی پشت سر هم قرار می دهد و تکرارشان می نماید. به عنوان مثال، در یکی از پازل ها باید با یک کلید دو در را باز کنید. در همان نزدیکی ها، به معادل پیچیده تری از پازل برخورد خواهید کرد.

همچنین تکرار پیش زمینه های یکسان در جهانهای مختلف، با قوانین متفاوت، به بازیکن سیر تغییر نتایج کارهایش را نشان می دهد.

یکی از مراحل عملاً در جهانی دوم و چهارم تکرار شده است:

ولی با توجه به این که ساز و کار زمان در این دو جهان تفاوت دارد، راهکار هر پازل نیز متفاوت است.

هر از گاهی بلو قواعد و قوانینی را که بهشان عادت نموده اید دگرگون می نماید. به عنوان مثال، در مرحله برگشت ناپذیر (Irreversible) برای پیشروی در بازی نباید از قابلیت برگرداندن زمان بهره ببرید.

بلو گاهی هم جلوی پایتان تله می گذارد تا کسانی را که فکرشان را به کار نگرفته اند مجازات کند. در این مرحله، ساز و کار عجیب زمان باعث شده که فقط بتوانید یکی از این درها را باز کنید:

آخرین وظیفه بلو این است که نقش ویراستاری بی رحم را بازی کند و مکانیزم ها، قوانین و پازل هایی را که هیچ جوره بازیکن را غافلگیر نمی نمایند، با یکدیگر هم پوشانی دارند یا به طور کلی توجه آدم را جلب نمی نمایند حذف کند.

برید و شاهد هر دو اسپین آف بازی های لغوشده ای هستند که مکانیزم های اصلی شان غنای کافی برای توسعه دادن و شاخ و برگ دریافت نداشت.

بلو قوانین زیادی را از بازی حذف کرد. مثلاً یکی از این قوانین جنبه های نوبتی (Turn-based) عجیب وغریب برید بود. دلیل او برای حذف قوانین این بود که احتمالاتی که پیش روی بازیکن قرار می دادند، غافلگیرنماینده نبودند یا صرفاً دست وپای بازیکن را می بستند.

یکی از تفاوت های اساسی بلو با بازیسازهای دیگر این است که برخی مواقع، او عناصری را در بازی نگه می دارد، حتی اگر سرگرم نماینده نباشند، چون حذف کردنشان باعث می گردد از میزان جالب بودن بازی کاسته گردد یا بازی ناقص به نظر برسد.

مثلاً در یکی از پازل های عجیب برید، یکی از کلیدها ممکن است با میل خودش از دست شما جدا گردد و در محیط بازی حرکت کند. به هر حال، این هم یکی از احتمالاتی است که جهانی عجیب بازی پیش روی بازیکن قرار می دهد. در نظر بلو، یک پازل هیچ گاه صرفاً یک پازل نیست. یک پازل یک شیوه ارتباطی ست برای انتقال یک ایده از طراح به بازیکن. وقتی بازیکن پازل را حل نماید، یعنی دارد با زبان بی زبانی می گوید: فهمیدم.

به نظرم فهمیدم با بالاخره حلش کردم از لحاظ معنایی فرق زیادی دارد و نماینده فلسفه متفاوتی در طرح پازل است. در بسیاری از بازی های پازل دنبال نخود سیاه فرستاده می شوید، باید با مکانیزم های پیچیده و مبهم سر و کله بزنید یا پروسه ای تصادفی را طی کنید تا پازل حل گردد. در چنین بازی هایی ارتباطی عمیقی بین طراح و بازیکن شکل نمی گیرد. در این بازی ها به جای فهمیدم، می گویید بالاخره حلش کردم.

اما پازل های بازی های بلو منصفانه تر به نظر می رسند. برای همین است که در فلسفه طراحی پازل جاناتان بلو، پروسه طراحی بازی صرفاً قرار نیست قانون یا مکانیزم بعدی را دودستی به شما (یعنی بازیساز) تقدیم کند، بلکه قرار است به شما یاری کند پازل های بهتر و صادقانه تری طراحی کنید.

در برید و شاهد تمام مکانیزم های گیم پلی همان اول معرفی می شوند و با پازل های ساده ابتدایی ساز و کارشان به شما آموزش داده می گردد. پس از این پازل های ابتدایی، پازل های سخت تر صرفاً مکانیزم هایی را که قبلاً باهاشان آشنا شده اید، در محیط یا زمینه ای متفاوت و با ترکیبی متفاوت به کار می گیرند. ممکن است حل کردن این پازل ها هم آب خوردن باشند، چون بر پایه ایده ای خاص بنا شده اند؛ به لطف کوچک بودن مراحل نیز می توانید تمام اجزای متحرک و نقاط برجسته را در یک نگاه شناسایی کنید. برید هیچ گاه بازیکن را پی نخود سیاه نمی فرستد، حل شدن هیچ کدام از پازل ها به انجام کارهای تصادفی وابسته نیست و مکانیزم های پیچیده و مبهم نیز در بازی به کار گرفته نشده اند. هروقت راهکار پازل را پیدا کنید، می توانید به راحتی آب خوردن آن را به مرحله اجرا برسانید.

حل پازل در بازی های بلو با حل مکعب روبیک یا پیدا کردن جواب چیستان فرق دارد. در این بازی ها صرفاً باید چیزی را مشاهده کنید که از اول وجود داشته است. به عبارتی جواب از همان اول جلوی چشم هایتان است؛ فقط باید جهانی پیش رویتان را جور دیگری نگاه کنید. پازل های شاهد نیز چنین حال وهوایی دارند.

لحظه ای را تصور کنید که پازلی را حل می کنید و پیش خود می گویید آهان!. در این لحظه چه حسی دارید؟ چیدن تمام قطعات جورچین در کنار هم یا پی بردن به کاری که طراح بازی می خواسته انجام دهید، این حس را در شما ایجاد نمی نماید. این حس خوب ناشی از دید جدید و واضح تری است که به جهان پیدا نموده اید.

از بلو نقل است: هرچقدر که هسته پازل واقعی تر و تعیین تر و میزان وابستگی آن به چالش های تصادفی کمتر باشد، حل کردن آن معنادارتر جلوه خواهد نمود.

منبع: مارک براون - یوتیوب

georgiaro.ir: گرجستان: سفری به کشور زیبایی ها

russiaro.ir: روسیه: سفر به کشور پهناور تزارها، مسکو، سن پطرزبورگ، سوچی و کازان

منبع: دیجیکالا مگ
انتشار: 4 آبان 1400 بروزرسانی: 4 آبان 1400 گردآورنده: kurdeblog.ir شناسه مطلب: 13413

به "جاناتان بلو، سازنده Braid، چگونه معما طراحی می نماید؟ ، جعبه ابزار بازی سازان (26)" امتیاز دهید

امتیاز دهید:

دیدگاه های مرتبط با "جاناتان بلو، سازنده Braid، چگونه معما طراحی می نماید؟ ، جعبه ابزار بازی سازان (26)"

* نظرتان را در مورد این مقاله با ما درمیان بگذارید