آمیرزا پدیده صنعت بازی ایران شد

به گزارش مجله سرگرمی، تهران-خبرنگاران- معاونت پژوهش بنیاد ملی بازی های رایانه ای (دایرک) برای سومین سال متوالی پرمخاطب ترین بازی ایرانی را معرفی کرد و بازی آمیرزا در سال 97 با نزدیک به چهار میلیارد دست بازی، پدیده سال صنعت بازی ایران و پرمخاطب ترین بازی ویدیویی ایرانی در تاریخ لقب گرفت.

آمیرزا پدیده صنعت بازی ایران شد

بازی های رایانه ای کلش آو کلنز و کوییز آو کینگز در سال های 95 و 96 عنوان پدیده سال صنعت بازی را به دست آوردند و در آستانه نوروز 98 این عنوان به آمیرزا: دروازه لغوی رسید؛ بازی که بر اساس اعلام بنیاد ملی بازی های رایانه ای علاوه بر پرمخاطب بودن در سال 97، پرمخاطب ترین بازی ویدیویی ایرانی در تاریخ است.

به گزارش خبرنگار خبرنگاران، طبق پژوهش هایی که در بنیاد ملی بازی های رایانه ای اجرا شده، بازی آمیرزا از ابتدای خرداد تا دی ماه سال جاری، 11میلیون و 935 هزار و 324 کاربر ثبت شده داشته است و این تعداد مخاطب در مجموع چیزی حدود 22 میلیارد دقیقه از زمان شان را در این بازی صرف نموده اند.

این تعداد کاربر، رقم شگفت انگیزی به حساب می آید و در مقایسه با بازی های دیگر و حتی در نگاه بین المللی رقم قابل توجهی است. به صورت ماهانه مخاطبان این بازی به طور متوسط سه میلیون و 700 هزار نفر و روزانه 889 هزار نفر بوده اند.

جالب است بدانید در مجموع سه میلیارد و 705 میلیون و 474 هزار و 643 دست (Session) آمیرزا بازی شده و به طور متوسط هر کاربر فعال ماهیانه، 717 دقیقه در هر ماه برای بازی زمان می گذارد.

** آمیرزا چطور فراوری شد

بازی آمیرزا محصول نردبان اندیشه فردا، به این دلیل پدیده سال لقب گرفته که علاوه بر پرمخاطب بودن در سال جاری، پر مخاطب ترین بازی دیجیتالی تاریخ ویدئوگیم ایران هم هست.

در سال 93 تیم نردبان اندیشه فردا، بازی کلمه ای باقلوا را منتشر کرد. این بازی موفقیت زیادی برای آن ها به همراه داشت و باعث شد تیم با یاری سود اقتصادی که از انتشار باقلوا به دست آورده بود به شکل هم زمان روی سه پروژه دیگر کار کند؛ یک بازی مزرعه داری، یک بازی اکشن و بازی سومی که فراوریش در میانه راه با یک تصمیم مدیریتی راهبردی متوقف شد.

دو سال از انتشار باقلوا گذشت و کار روی پروژه ها با وجود مسائل اقتصادی ادامه پیدا کرد، اقبال کاربران نیز به این بازی کمتر از گذشته شده بود.

در نتیجه تیم سازنده این بازی بعد از مدتی تشخیص داد با تعطیل کردن پروژه ها، روی یک بازی کلمه ای دیگر کار کند و با توجه به تجربه ای که از بازی قبلی داشت، از اواخر سال 95 توسعه بازی را با فعالیت حداکثری شروع کرد.

مسائل اقتصادی آن موقع به شکلی پیش رفت که تیم سازنده بازی مجبور شدند به شکل دستی مراحل فراوری واژه و کلمه را انجام دهند و به همین دلیل غربال واژه ها به سختی پیش رفت.

در نهایت بعد از 10 ماه، فرآیند فراوری به اتمام رسید و بازی برای ارائه روی بازارهای مرتبط، آماده شد. اندکی بعد از انتشار، این بازی فقط در بستر کافه بازار به رقم پنج میلیون دانلود دست پیدا کرد. رقمی که در بین بازی های دیجتال ایرانی، رکوردشکن و قابل تامل است.

علمی**9207** 1055

kashia.ir: کاشیا | مجله گردشگری و مسافرتی

nfliri.ir: مجله نیلوفری | مجله خبری تحلیلی نیلوفری

bushehrherfa.ir: مجله بوشهری ها، وبلاگ بچه محل های بوشهر

منبع: ایرنا
انتشار: 7 اردیبهشت 1401 بروزرسانی: 7 اردیبهشت 1401 گردآورنده: kurdeblog.ir شناسه مطلب: 16138

به "آمیرزا پدیده صنعت بازی ایران شد" امتیاز دهید

امتیاز دهید:

دیدگاه های مرتبط با "آمیرزا پدیده صنعت بازی ایران شد"

* نظرتان را در مورد این مقاله با ما درمیان بگذارید