Donkey Kong Country: Tropical Freeze: بهترین طراحی مرحله بین بازی های سکوبازی؟ ، جعبه ابزار بازی سازان (53)

به گزارش مجله سرگرمی، موقعی که دانکی کانگ کانتری: انجماد استوا (Donkey Kong Country: Tropical Freeze) منتشر شد، به آن توجه کافی نشان ندادم. ولی لطفاً شما اشتباه من را تکرار نکنید، چون این بازی نه تنها بسیار مفرح است، بلکه طراحی مرحله آن جزو خلاقانه ترین و بلندپروازانه ترین نمونه ها در میان بازی های سکوبازی (Platformer) است. منظورم نه صرفاً سکوبازی های عصر حاضر، بلکه سکوبازی های تمام دوران است!

Donkey Kong Country: Tropical Freeze: بهترین طراحی مرحله بین بازی های سکوبازی؟ ، جعبه ابزار بازی سازان (53)

چه بازی دیگری را می شناید که در آن می توان سوار بر یک بشکه مجهز به موشک بر فراز یک پنیر حلقه ای عظیم الجثه پرواز کرد؟

یا وسط بهمن در جوار یک صخره سکوبازی کرد؟

یا در شروع یک مرحله از کنار گردبادهای کوچک عبور کرد، در برابر آذرخش جاخالی داد و از زیر دشمنان بادزده عبور کرد و آخرش وسط یک طوفان هولناک گیر افتاد؟

این بازی جنون خالص است. برای رسیدن به این درجه از جنون، رترو (Retro)، استودیوی سازنده بازی، از الگوهای طراحی مرحله خاص نینتندو که در سکوبازهای دوبعدی شرکت مورد استفاده قرار می دریافتد - برخی هایشان از دوران NES تا انتشار New Super Mario Bros U دوام آورده بودند - به مراتب فراتر رفته است.

در New Super Mario Bros U، هر مرحله ویترینی برای یک ایده خاص است. این ایده ممکن است یک سکوی خاص باشد؛ مثل ستاره های چرخنده در مرحله آسمان ستاره های چرخنده (Spinning Star Sky).

این ایده ممکن است یک دشمن جدید باشد؛ مثل این موجودات دوپای عجیب در مرحله جنگل برمبل (Bramball Woods).

این ایده ممکن است یک بلای طبیعی یا یک دشمن عظیم الجثه باشد که در طول مرحله شما را تعقیب می نماید.

این ایده هرچه که باشد، در ابتدای مرحله معرفی می گردد و در طول مرحله، در حالت های سخت تر و پیچیده تر تکرار می گردد.

مثلاً در مرحله قلعه تاب تاب عباسی لمی (Lemmys Swingback Castle) یک سری سکو وجود دارد که به جلو و عقب تاب می خورند. در ابتدا فقط یکی از این سکوها پیش رویتان قرار داده می گردد:

بعد باید بین دو سکو بپرید که دشمنی بینشان قرار داده شده:

بعد باید بین دو سکو بپرید، در حالی که زیرتان مواد مذاب جاری ست:

در ادامه نوبت به گلوله های آتشینی می رسد که از مواد مذاب بیرون می جهند:

در ادامه الگوی تاب خوردن سکوها پیچیده تر و نامنظم تر می گردد:

در ادامه یک سری سکه قرمز سر راه تان قرار داده می گردد که برای دریافت شان باید عجله کنید، اما سکوها زیر مواد مذاب می روند، بنابراین باید حواستان به آن ها باشد:

در انتهای مرحله تعداد سکوها و تعداد گلوله های آتشین بسیار زیاد می گردد. اگر ماریو بتواند این قسمت را هم با پیروزیت پشت سر بگذارد، به باس مرحله می رسد.

هر مرحله ممکن است یک مکانیزم مکمل هم داشته باشد. مثلاً در مرحله تپه برگشت به عقب (Switchback Hill) ایده ی اصلی سکوهایی است که اگر رویشان بایستید، جهت حرکت شان عوض می گردد:

اما در کنارش باید در برابر توپ های مشکی ای که به سمت تان شلیک می گردد جاخالی دهید.

این مکانیزم های فرعی عمدتاً مکانیزم اصلی مرحله ای دیگر هستند. در مثال بالا، توپ های مشکی گیمیک اصلی مرحله 4-3 بودند.

ماریو نزدیک به چند دهه است که از این الگوی طراحی مرحله پیروی می نماید، اما سری دانکی کانگ نیز پیش از این پیروی ماریو بود. در سری بازی های دانکی کانگ کانتری، ساخته ریر (Rare)، مرحله ای مثل ایستگاه بایست و برو (Stop & Go Station) را داریم که در آن یک سری دشمن ترسناک دائماً در حال جلو و عقب رفتن هستند، ولی می توانید با ضربه زدن به این بشکه ها سرجا متوقف شان کنید:

در مرحله سواری داغ (Red Hot Ride) کانگ ها سوار بر یک بالون هستند که کانال های هوای داغ آن را راهنمایی می نماید:

در مجموعه دانکی کانگ کانتری ریترنز، (که سازنده کنونی آن استودیوی رترو است)، برای طراحی بیشتر مراحل از همان الگوی قبلی استفاده شد. در مرحله سیاه چاله مرطوب (Damp Dungeon)، ایده اصلی چرخ هایی است که با فشار آب به گردش درمی آیند و هرچه جلوتر می روید، ساختارشان پیچیده تر می گردد.

این الگوی طراحی مرحله بسیار خوب است. من قصد انتقاد از آن را ندارم. در واقع در یکی از مقالات قبلی به نام هنر طراحی مرحله در Super Mario Maker از آن تعریف کردم. با استفاده از این الگو می توان یک عالمه ایده بکر طراحی کرد و با اختصاص دادن یک مرحله مستقل به هرکدام از این ایده ها، می توان آن ایده را به درستی معرفی کرد، به انواع و اقسام مختلف توسعه داد و در نهایت آن را با یک ایده تازه تر عوض کرد.

اما این الگو کمبودهایی هم دارد. مثلاً این الگو دست بازیساز را برای طراحی مراحل بلند می بندد، چون یک ایده را از یک حدی بیشتر نمی توان بازتعریف کرد و ممکن است مراحل قابل پیش بینی از آب دربیایند. همچنین طراحی ایده های بکر نیز از جایی به بعد سخت می گردد. مثلاً در هر چهار بازی New Super Mario Bros خطرات محیطی (Hazards) یکسان استفاده شده است.

اما در ساخت دانکی کانگ کانتری: انجماد استوا این الگو شکسته شد. مرحله هورن تاپ هاپ (Horn-Top Hop) را به عنوان مثال در نظر بگیرید. عنصر اصلی این مرحله شیپور است. در این مرحله انواع و اقسام شیپور وجود دارد که می توانید باهاشان دشمنان را هلاک کنید، به روی تیغ ها بپرید و روی هوایی که ازشان بیرون می آید به پرواز دربیایید.

اما یکی دیگر از محورهای اصلی این مرحله برگ هایی است که از درخت افتاده اند. در این مرحله از برگ ها بالا می روید، رویشان فرود می آیید، با دشمنان مبارزه می کنید و قبل از این که شما را به سمت آتش راهنمایی نمایند، باید از رویشان بپرید.

یکی دیگر از محورهای اصلی مرحله شیپور و برگ است! در آن واحد! در برخی قسمت های مرحله، این دو مکانیزم با هم ترکیب می شوند. مثلاً در یکی از این قسمت ها، برگ های در حال افتادن با صدای ریتمیک و سریع شیپور ترکیب شده اند.

در مراحل کلاسیک نینتندو صرفاً یک ایده معرفی می شد و به اشکال مختلف توسعه می یافت، اما در انجماد استوا دو یا سه ایده (یا حتی بیشتر) معرفی می شوند و در قسمت های مختلف مرحله در کنار هم مورد استفاده قرار می گیرند.

در مرحله تیرسقف لق (Rickety Rafters) سه مکانیزم وجود دارد: سوییچ هایی که باید پایین کشیده شوند، سوییچ هایی که باید رویشان ایستاد و سوییچ هایی که باید به سمت شان تمشک پرتاب کرد. این سه مکانیزم مثل مکانیزم های ماریو به صورت عادی معرفی می شوند، اما قضیه موقعی جالب و چالش برانگیز می گردد که این سه مکانیزم با هم ترکیب می شوند. مثلاً در این قسمت از بازی کانگ یک سوییچ را پایین می کشد تا دکمه ای نمایان گردد. سپس به سمت دکمه تمشک پرتاب می نماید.

در مرحله جنون بائوباب (Baobab Bonanza) دو مکانیزم معرفی می شوند و در نگاه اول به نظر می رسد از هم جدا هستند. در این مرحله گل هایی وجود دارند که به نظر می رسد زیر وزن دانکی کانگ خم می شوند و در قسمتی دیگر، اجسام بزرگ بلوط مانند و خارداری که از یک سرازیری به سمت پایین قل می خورند.

جدا بودن این دو مکانیزم از هم خوب است، چون هر مکانیزم زمان کافی برای جذاب جلوه دادن خود در اختیار دارد و این قضیه مانع از تکراری و قابل پیش بینی شدن مرحله می گردد. اما در انتهای مرحله این دو مکانیزم به شکلی غیرمنتظره با هم ترکیب می شوند: یک جس بزرگ بلوط مانند پشت سرتان قل می خورد و شما هم برای فرار از آن باید روی گل هایی که زیر وزن تان خم می شوند سکوبازی کنید.

دانکی کانگ کانتری: انجماد استوا به کل بر پایه غافلگیر کردن بازیکن بنا شده است و گاهی به نظر می رسد طراحان مرحله بازی هدف شان این است که روی یکدیگر را در زمینه خلاقیت کم نمایند. در بازی مراحلی وجود دارد که بیشتر پیروی الگوی قدیمی طراحی مرحله هستند. مثلاً یکی از این مراحل کارگاه چوب بری هیجان انگیز (Sawmill Thrill) است، مرحله ای که محور آن اره های گرد است. اما رترو پیروز می گردد همین یک ایده را با حالت هایی غیرمنتظره دگرگون سازی کند. طراحان مرحله خودشان را به سریع تر، بزرگ تر یا متراکم تر کردن اره ها محدود ننموده اند و کاربردهای به مراتب بیشتری برایشان در نظر گرفته اند. مثلاً این اره ها سکوهای چوبی را می برند، الوارها را قطعه قطعه می نمایند و سکوهای بیشتری مختص پریدن به سمت بازیکن پرتاب می نمایند.

مراحلی که فقط یک مکانیزم در آن ها به کار رفته باشد جزو استثنائات هستند و رواج چندانی ندارند. انجماد استوا پر از مراحلی است که در آن ها تعداد زیادی ایده به کار رفته است.

همان طور که کانال Turbo Button در ویدئوی خود درباره مرحله خطرات برداشت (Harvest Hazards) اعلام نمود، رترو پیروز شده با پیدا کردن یک ارتباط موضوعی (Thematic) بین ایده های هر مرحله، بین شان انسجام برقرار کند.

مرحله بسوز و بسوزان (Scorch ‘N Torch) را به عنوان مثال در نظر بگیرید. در این مرحله نزدیک به 6 مکانیزم به کار رفته است، اما این ایده ها همه به درون مایه آتش سوزی در جنگل مرتبط هستند. این 6 مکانیزم به توضیح زیر هستند:

1. تمشک آبدار: با پرتاب کردن آن به سمت آتش می توانید آتش را خاموش کنید:

2. درخت مشتعل: با ایستادن روی آن درخت در هم می شکند:

3. طناب مشتعل:

4. مجسمه مشتعل: روی زمین می افتد:

5. زغال داغ: بازیکن را وادار می نماید سریع تر حرکت کند:

6. گلوله های آتشینی که از آسمان روی سرتان هوار می شوند:

این مرحله شلوغ به نظر می رسد، نه؟ ولی هر ایده با دقت به بازیکن معرفی می گردد. مثلاً اولین مجسمه مشتعلی که در مرحله می بینید، روی یک دشمن می افتد و آن را له می نماید و به شما نشان می دهد اگر دانکی کانگ زیر آن بود، چه اتفاقی می افتاد.

هر مکانیزم به شکلی منحصربفرد در طول مرحله تکامل پیدا می نماید. مثلاً در ابتدای مرحله درختی را می بینید که با ایستادن روی آن برگ هایش می ریزد، اما در انتهای مرحله به یک ردیف درخت برخورد می کنید که در حال فرو ریختن هستند.

اما این مکانیزم ها با هم ترکیب هم می شوند. مثلاً در یکی از قسمت های بازی مجسمه های مشتعل روی زغال داغ می افتند و پس از پشت سر گذاشتن شان باید روی طناب مشتعل تاب بخورید. در قسمتی دیگر، باید با استفاده از تمشک های آبدار طنابی مشتعل را خاموش کنید، در حالی که باید از گلوله های آتشینی که روی سرتان هوار می گردد جاخالی دهید. یادتان باشد: ترکیب کردن مکانیزم ها به این شکل در صورتی منصفانه است که این مکانیزم ها پیش تر به بازیکن آموزش داده شده باشند.

ایده های به کار رفته در مرحله کارخانه میوه ای (Fruity Factory) نیز از ارتباط موضوعی باکیفیتی برخوردارند. این ایده ها از این قرارند:

1. شکافنده و تسمه انتقال: کاربردشان بریدن هندوانه است:

2. مته: داخل گریپ فروت فرو می رود و محتویاتش را هم می زند:

3. مخلوط کن: سکوهایی از جنس میوه به سمت بالا پرتاب می نماید:

4. اجسام کفگیرمانندی که با فشار به سمت چپ و راست حرکت می نمایند: کاربردشان خرد کردن هندوانه است:

اعضای رترو بیشتر روی درون مایه کارخانه فراوری میوه فکر نموده اند تا ماهیت هر مکانیزم به طور مستقل. به لطف همین طرز فکر، پیروز شده اند ایده های بکر زیادی فراوری نمایند.

در واقع، کل دنیای بازی ارتباط موضوعی دارد. در مرحله اول اسنومدها (Snowmads) را می بینید که در حال میوه چیدن هستند. در سه مرحله بعد آن ها را در حال قطعه قطعه کردن، له کردن و آماده سازی میوه های مذکور می بینید. در مرحله پنج میوه ها به ژله تبدیل می شوند و در مرحله شش انجماد می یابند. همه این اتفاقات در کنار هم باس فایت نهایی را رقم می زنند.

البته مراحل دانکی دانگ به یک سری مکانیزم محدود نمی گردد که دائماً در حال تکامل و ترکیب یافتن با یکدیگر هستند و بخش های دیگری هم دارند. یکی از این بخش ها، مراحل تفننی ای (Intermission) است که وسط برخی از مراحل قرار داده شده است.

مثلاً محور اصلی مرحله تپه آسیاب بادی (آسیاب بادی Hills)، همان طور که از اسمش پیداست، آسیاب بادی است؛ و البته سکوهای چوبی لقی که اگر بیش از چند لحظه رویشان بایستید، زیر پایتان می شنمایند؛ و آسیاب بادی هایی که رویشان سکوهای چوبی لق قرار داده شده است!

اما در قسمت میانی بازی بخشی هست که در آن باید از یک برج بالا بروید و سپس روی یک سکوی چوبی تله کابین مانند به زمین برگردید. این قسمت ربطی به مکانیزم های اصلی مرحله ندارد، ولی به آن تنوع می بخشد.

همچنین برخی مراحل مینی گیم دارند. مثلاً در مینی گیم مرحله خطر برداشت، کانگ ها سوار یک سکوی الاکلنگ مانند هستند و باید با بالا و پایین بردن لبه های سکو، آن را به سمت چپ و راست راهنمایی و موز جمع نمایند. این مینی گیم ها نیز مانند بخش های جمع آوری سکه های قرمز در بازی های ماریو هستند: بازیکن را ترغیب می نمایند برای کسب پاداش ریسک کند و مهارت خود را به چالش بکشد.

در این مراحل دو نوع آیتم قابل جمع آوری گنجانده شده است: 1. قطعات پازل که هدف شان تشویق بازیکن به اکتشاف است، برای همین در مکان های مخفی گنجانده شده اند. 2. حروف KONG که هدف شان به چالش کشیدن مهارت سکوبازی بازیکن است. این حروف به وضوح در معرض دید هستند، اما بازی از شما می خواهد برای به دست آوردنشان ریسک کنید.

پاداش شما برای جمع آوری این آیتم ها باز شدن مراحل امتیازی است. این مراحل امتیازی بسیار هوشمندانه طراحی شده اند، ولی فوق العاده سخت هستند. مثلاً در مرحله آونگ های پرمخاطره (Precarious Pendulums)، از خطرات محیطی می توان به سکوهای در حال تاب خوردن و زمین های آغشته به الکتریسیته اشاره نمود. بله، درست حدس زدید، این دو مکانیزم به شکلی جالب و خلاقانه با هم ترکیب می شوند.

اتفاقات بامزه ای که در پس زمینه مرحله اتفاق می افتند نیز جزو ویژگی های مثبت بازی هستند. مثلاً در مرحله وحشت گرگ ومیش (Twilight Terror)، در پس زمینه مرحله تعدادی پنگوئن در حال قطعه قطعه کردن ماهی هستند:

و در سواری پرخطر (Reckless Ride)، پنگوئنی، پس از خراب شدن دستگاهی که سوارش بود، به آرامی و به یاری برگی که نقش چتر نجات را ایفا می نماید، روی زمین فرود می آید. آخی!

اما بعد یک گیاه پنگوئن خوار (؟) او را می خورد!

با توجه به این حجم محتوا، مراحل انجماد استوا از مراحل سکوبازی های عادی طولانی تر هستند. مثلاً در بازی های ماریو هر مرحله معمولاً یک چک پوینت دارد، اما در مراحل انجماد استوا، که گاهی تمام کردنشان تا ده دقیقه هم طول می کشد، تعداد چک پوینت ها عموماً دو یا سه تاست. با وجود این عدم توازن، Mario U فقط ده مرحله بیشتر از انجماد استوا دارد.

معذرت می خواهم، در این مقاله قرار نبود ماریوی دلبندم مورد انتقاد قرار گیرد. اما باید با هم روراست باشیم: بازی های جدید ماریو، با وجود این که تجربه بازی ّای قدیمی را به شکلی خالصانه منتقل می نمایند و از این لحاظ برایم خیلی عزیزند، ولی کمی ماست اقتصادی شده به نظر می رسند. خودتان شباهت ها را ببینید:

ماریو به کنار، یکی از اهداف نوشتن این مقاله ستایش دانکی کانگ کانتری: انجماد استوا است. طراحی هنری فوق العاده تصاویر پس زمینه ، ست پیس های جنون آمیز، موسیقی زیبا و شاداب دیوید وایس (David Wise) و جنبه ّهای دیگر بازی همه حاکی از این هستند که عشق و توجه زیادی برای ساخت تک تک مراحل این بازی صرف شده است. بی توجهی ای که به این بازی شده نابخگرددنی ست!

یکی از اهداف اصلی از نوشتن مقاله این بود که رترو چطور الگوی طراحی مرحله ای را که برای مدتی طولانی کار نینتندو را راه انداخته بود، یک پله ارتقا داد. رترو علاوه بر مکانیزم ها، به تم ها و ارتباطات موضوعی نیز توجه نشان داد و پیروز شد مراحل فوق العاده ای طراحی کند که همه سکوبازی های دوبعدی مدرن باید بر پایه آن مورد قضاوت قرار بگیرند.

شاید سوژه یکی از مقالات آینده همین باشد. به هر حال نینتندو تنها شرکت بازی سازی ای نیست که بازی های سکوبازی می سازد. مقایسه کردن بازی هایی مثل سوپرمیت بوی (Super Meat Boy)، ان پلاس پلاس (N++)، سری ریمن (Rayman)، بازی های جدید سونیک و شاول نایت (Shovel Knight) با انجماد استوا ممکن است دربرگیرنده نتایج جالبی باشد.

منبع: مارک براون - یوتیوب

mastanehtoline.ir: مجله مستانه، وبگاه گفتگو و انجمن بحث و تبادل نظر

kulu.ir: کولو: مجله جاذبه های گردشگری ایران

cicagraphic.ir: مجله گرافیک | همه چیز درباره طراحی بصری و گرافیکی

منبع: دیجیکالا مگ
انتشار: 7 اردیبهشت 1401 بروزرسانی: 7 اردیبهشت 1401 گردآورنده: kurdeblog.ir شناسه مطلب: 35457

به "Donkey Kong Country: Tropical Freeze: بهترین طراحی مرحله بین بازی های سکوبازی؟ ، جعبه ابزار بازی سازان (53)" امتیاز دهید

امتیاز دهید:

دیدگاه های مرتبط با "Donkey Kong Country: Tropical Freeze: بهترین طراحی مرحله بین بازی های سکوبازی؟ ، جعبه ابزار بازی سازان (53)"

* نظرتان را در مورد این مقاله با ما درمیان بگذارید