چرا نیتن دریک به قطب نما نیاز ندارد؟ ، جعبه ابزار بازی سازان (19)

به گزارش مجله سرگرمی، در ابتدای آنچارتد 3 (Uncharted 3)، یک بخش باحال وجود دارد که در آن نقش جوانی های نیتن دریک (Nathan Drake) را بازی می کنید و باید بر روی پشت بام های کلومبیا از دست آدم بدها فرار کنید. دلیل اصلی باحال بودن این بخش این است که در بیشتر بازی های دیگر این بخش صرفاً در قالب یک میان پرده به بازیکن نمایش داده می شد، چون بیشتر بازیسازها نمی دانند چه کار نمایند تا بازیکن راستا درست را طی کند، پرش های درست انجام دهد، دائماً از پشت بام ها سقوط نکند و گیر آدم بدها نیفتد.

چرا نیتن دریک به قطب نما نیاز ندارد؟ ، جعبه ابزار بازی سازان (19)

در واقع بیشتر بازیسازها نمی دانند چطور راستا حرکت بازیکن را در محیطی بی حرکت (static) هدایت نمایند، چه برسد به یک صحنه تعقیب وگریز پرتنش. بازیسازها برای راحت کردن کار خودشان به ابزار راستایابی چون تابلوهای راهنما، پیکان راهنما، قطب نما، بصیرت ماوراءطبیعه و… روی می آورند.

با این تفاسیر، ناتی داگ چطور پیروز شده کاری کند بازیکن در سری آنچارتد و آخرین بازمانده از ما (The Last of Us) بدون استفاده از نقشه و راهنماهای مشابه در بازی پیشروی کند، در حالی که بسیاری از بازی های خطی دیگر راستا درست را دائماً به بازیکن یادآوری می نمایند؟

نکته اینجاست که ناتی داگ، و شرکت هایی مثل ولو (Valve) و آن شرکت بازیسازی (That Game Company) نیز راستا درست را به شما نشان می دهند، منتها فرقشان با شرکت های دیگر این است که از راهنماهای زیرپوستی ای استفاده می نمایند که قرار است روی ضمیر ناخودمطلع تاثیر بگذارند و در بطن طراحی مراحل پنهان شده اند.

شرکت های بازیسازی از ترفندهایی متاثر از ترکیب بندی هنری (Artistic Composition) برای جلب کردن توجه بازیکن و هدایت کردن راستا حرکت چشم هایش استفاده می نمایند. همچنین آن ها راهنماهای راستایابی ای داخل دنیای بازی می گنجانند که نمونه مشابه شان در دیزنی لند به کار رفته است.

از امیلیا شَتز (Emilia Schatz)، طراح بازی در ناتی داگ، نقل است: کاری که انجام می دهیم، یک جور بازی روان شناسانه است. ما باید حواسمان باشد محیط بازی به بازیکن چه می گوید و چطور می توان به وسیله محیط، تا حد امکان به او اطلاعات منتقل کرد.

حالا اجازه دهید آن صحنه تعقیب وگریز در ابتدای آنچارتد 3 را آنالیز کنیم و ببینیم ترفندهای مذکور به چه طریق در آن به کار گرفته شده اند.

اولین تکنیک قابل توجه نوری ست که از این پنجره باز به داخل تابیده می گردد:

نورپردازی رایج ترین و شاید بتوان گفت تاثیرگذارترین روش برای هدایت کردن بازیکن است، چون نور ذاتاً برای انسان جالب است. اگر محیط اطراف تاریک باشد، منابع نور همچون لامپ ها، چراغ جلوی اتومبیل، شعله آتش و نور خورشید به طور تضمینی توجه بازیکن را به خود جلب می نمایند.

در این بخش از بازی از ترکیب بندی بصری استفاده شده است. این ستون ها و دیوار اطرافشان در کنار یکدیگر یک قاب تشکیل می دهند. این قاب همچون تابلویی می ماند که به چشم بازیکن را به هر آن چه که داخلش است جلب می نماید.

در بخش میانی قاب خطی در امتداد پشت بام کشیده شده است.

در هنر نقاشی و عکاسی گاهی از خطوط برای متمرکز کردن نگاه بیننده روی یک نقطه خاص از تصویر استفاده می گردد.

انجام چنین کاری برای بازیسازان به مراتب دشوارتر است، چون به خاطر دوربین متحرک بازی ها و تحت کنترل بودن شخصیت اصلی، زاویه دید معین و از پیش مشخص شده ای وجود ندارد. اما می توان از تکنیک های مشابه برای پیشنهاد دادن یک راستا خاص به بازیکن استفاده کرد.

اریک پنگِلینن (Eric Pangilinan)، کارگردان هنری ناتی داگ در مصاحبه ای در مراسم GDC سال 2010 گفت: تعریف کردن یک راستا معین اهمیت زیادی دارد. این نکته ای است که باید همواره مدنظر داشته باشیم. او در ادامه گفت: وقتی برنامه کاری پرفشاری برایتان مشخص نموده باشند، به احتمال زیاد محیطی که باید بسازید شلوغ پلوغ و گیج نماینده از آب درخواهد آمد.

به اعتقاد پنگلینن، باید کف زمین را از بخش های مرزی مرحله جدا کرد و وسط راستا پیشروی یک سری شکل برجسته قرار داد. این اشکال برجسته نگاه را می ربایند و همچون سکوهایی وسط یک دریاچه، راستا درست پیشروی را نشان می دهند.

وقتی دریک از روی بالکن به روی بام یکی از خانه ها می پرد، چند کبوتر به هوا پرواز می نمایند. پرواز پرنده ها جنبشی ست در یک محیط بی حرکت، برای همین به شدت جلب توجه می نماید. جرقه، لامپ چشمک زن، دری که دائماً به هم کوبیده می گردد، همه عناصری هستند که به زحمت می توان نادیده گرفت و بازیکن را تشویق می نمایند به سمتشان نزدیک گردد.

کبوترهای مذکور نه تنها با پروازشان توجه بازیکن را به خود جلب می نمایند، بلکه به سمت راستای پرواز می نمایند که دریک هم باید به همان سمت برود. بدون حضور این کبوترها، تصمیم منطقی این بود که بازیکن همان راستا روی پشت بام را ادامه دهد، ولی پرواز کبوترها او را به سمت راستا درست هدایت می نماید. البته اگر احیاناً راستا درست را تشخیص ندادید، سبز شدن چند دشمن جلوی راهتان راه درست را به شما نشان خواهد داد.

قواعد و مکانیزم های گیم پلی قادرند بازیکن را مثل عروسک خیمه شب بازی کنترل نمایند، بدون این که خودش متوجه این موضوع باشد. به وسیله این قواعد و مکانیزم ها می توان بازیکن را از دشمنی که قادر به کشتنش نیست دور کرد یا او را به سمت یک آیتم ارزشمند هدایت کرد، طوری که انگار مثل هانسل و گرتل در حال دنبال کردن رد خرده نان باشد.

در قسمت معین شده نمونه ای از قابلیت محیطی یا آفوردانس (Affordance) را در طراحی مرحله مشاهده می کنیم:

قسمت معین شده سکویی ست که باید از روی آن به سمت مقابل بپرید. بازیکن متوجه موضوع خواهد شد و این کار را خواهد نمود.

البته در این بخش نقش دوربین را نمی توان نادیده گرفت. دوربین دائماً می چرخد و راستا پیشروی صحیح را در مرکز قاب بندی نگه می دارد. ولی بازیکن آزاد است آن را مطابق با میل خود بچرخاند و هرجا را که دلش می خواهد نگاه کند. کم پیش می آید کنترل دوربین به طور کامل از بازیکن گرفته می گردد.

در این قسمت خطوط راهنما به سمت بالا اشاره می نمایند، ولی جداره این پنجره ها استثنا به شمار می آید:

کنتراستی که این پنجره ها در جریان راستایابی ایجاد نموده اند، باعث شده عناصری خاص در محیط به نظر برسند. عنصر دیگر رنگشان است.

استفاده از رنگ هم یکی دیگر از ترفندهای رایج طراحی مرحله است. اگر رنگ های به کار رفته در طراحی مراحل با دقت و توجه انتخاب شده باشند، رنگی روشن و متفاوت پتانسیل زیادی برای جلب توجه دارد. در بازی لبه آینه (Mirrors Edge)، رنگ قرمز، در آنچارتد و آخرین بازمانده از ما رنگ زرد و در مهاجم مقبره (Tomb Raider) نیز رنگ سفید چنین نقشی را در بازی ایفا می نمایند.

کاربرد تمام این ترفندها این است که بازیکن در راستا خطی و از پیش مشخص شده ای که طراح مرحله برای او تدارک دیده باقی بماند. این ترفندها فقط به این بخش خاص نیز محدود نمی شوند و نمونه یشان در طول بازی فراوان است.

ترفندهای دیگری نیز برای برای نشان دادن راستا درست به بازیکن به کار می روند. مثلاً یکی از این ترفندها استفاده از فضای منفی است که خود به خود این حس را به بازیکن منتقل می نماید که راستا درست برای پیشروی ست:

صدا نیز به عنوان راهنمای راستایابی استفاده می گردد. به عنوان مثال، در آخرین بازمانده از ما اتاقی وجود دارد که از آن صدای تلویزیون می آید و طبعاً هر بازیکنی با شنیدن این صدا از فاصله دور به آن جذب می گردد.

حالا وقتش است به ترفندی به نام استفاده از وینی ها (Weenies) بپردازیم. بله، درست خواندید: وینی ها. والت دیزنی به هنگام ریختن طرح دیزنی لند تصمیم گرفت قلعه دیزنی را در مرکز دیزنی لند قرار دهد تا بازدیدنمایندگان به محض ورود به آنجا به مرکز آن جذب شوند. همچنین در طول راستا راهنماهای قرار داده شده بود تا بازدیدنمایندگان بتوانند هر موقع که خواستند به مرکز دیزنی لند بروند.

شخصیت های آنچارتد و آخرین بازمانده از ما نیز به دفعات زیاد به نقاط برجسته ای (Landmark) در فاصله دوردست اشاره می نمایند که در افق همواره قابل رویت هستند و بازیکن نیز می داند که با توجه به اقتضای داستان باید به سمتشان حرکت کند. این نقاط برجسته یک تکیه گاه ثابت راستایابی هستند که راستا حرکت را معین می نمایند. ساختمان سیتادل در نیمه عمر 2 (Half-Life 2)، آسمان خراش های لبه آینه (Mirrors Edge) و کوهستان در سفر (Journey) نیز نمونه دیگری از وینی ها هستند.

ترفند دیگر استفاده از پیکان زیرپوستی است. گاهی در بازی آیتم های تزئیتی و حتی پیکان هایی روی زمین یافت می گردد که بخشی از محیط بازی هستند و در عین حال راستا درست را به شما نشان می دهند.

شما هم اگر قصد بازی ساختن دارید، می توانید از تمام این ترفندها، حتی شده صرفاً با اتکا بر نور و رنگ، نقاط حساس و تعامل پذیر را برای بازیکن معین کنید. البته ضروری است که بازی بازیکن های معمولی را مشاهده و آنالیز کنید تا مطمئن شوید ترفندهای راستایابی تان به شکلی موثر در بازی پیاده شده اند. ولی اگر به تست نماینده دسترسی ندارید، می توانید ترفند هوشمندانه ناتی داگ را امتحان کنید. طراحان مرحله در ناتی داگ به هنگام ساختن کرش بندیکوت (Crash Bandicoot)، روی بازی تستی انجام می دادند به نام تست نگاه نیمه باز (The Squint Test). آن ها چشم هایشان را تا نیمه می بستند تا بازی را تار ببینند. سپس با نگاه تار آنالیز می کردند تا ببینند آیا راستا درست، معین ترین چیز در هر صحنه است یا خیر.

شاید برایتان سوال باشد که چرا بازی هایی به شدت خطی مثل کرش بندیکوت و آنچارتد به راهنمای راستایابی این چنینی نیاز دارند. این سوال درستی ست، چون در این بازی ها حتی اگر راستا درست را گم کنید، طولی نمی کشد که به بن بست برخورد خواهید کرد. اما هدف همین است. در این بازی ها چند راستا جدا پیش روی بازیکن قرار داده می گردد، طوری که به نظر می رسد او آزاد است تا هرطور که دلش می خواهد این راستاها را اکتشاف کند. اما وقتی بازیکن به محتوای جدید برخورد می نماید (و بدون مطلعی کامل از این که بازی او را به طور زیرپوستی به سمت فلان راستا یا در هدایت نموده)، منطق حکم می نماید که تمامی خروجی ها و درهای دیگر نیز به مکان جدید ختم شوند. به لطف این ترفند، خطی بودن بازی کمتر به چشم می آید و محیط بازی بزرگ تر از آن چیزی که هست به نظر می رسد. همچنین این ترفند به حفظ آهنگ گیم پلی نیز یاری می نماید. آنچارتد قرار است حس یک ماجراجویی پرهیجان را به شما القا کند و اگر با ورود به هر مکان جدید، برای پیدا کردن در خروجی به این در و آن در بزنید، این حس به بازیکن القا نمی گردد.

این ترفندها واقعاً جواب می دهند. برای پی بردن به این که تا چه حد تاثیرگذار هستند، کافی ست در بازی لبه آینه گزینه Runners Vision را غیرفعال کنید تا ببینید پیشروی در بازی بدون این راهنماهای بصری چقدر گیج نماینده می گردد. اگر شما هم مثل من باشید، احتمالاً به دفعات زیاد راستا درست را گم خواهید کرد.

در آخر جا دارد به این نکته اشاره کنم که اگر از نحوه صحیح استفاده از این ترفندها مطلع باشید، این ترفندها به باقی بخش های مربوط به طراحی مرحله نیز یاری خواهند کرد، چون کاربردشان از راستایابی خشک وخالی فراتر می رود.

کاربرد انتخاب رنگ صحیح به عنوان هدایت برای راستایابی صرفاً به برجسته کردن سکوها محدود نمی گردد، بلکه به مرحله حال وهوایی خاص می بخشد. از حرکت موجوداتی مثل پرنده های آنچارتد 3 نیز می توان برای نشان دادن راستا درست به بازیکن استفاده کرد. نحوه قاب بندی نیز بهترین زاویه دید را به هنگام فرا رسیدن یک صحنه مهم برای بازیکن فراهم می نماید. هرکدام از این ترفندها آنقدر کاربرد عمیقی دارند که می توان در مقالات جداگانه به هرکدامشان پرداخت. پیشنهاد می کنم شما هم به روش های مختلفی که بدون استفاده از قطب نما و نقشه و… راه درست را در بازی ها پیدا کردید، فکر کنید.

منبع: مارک براون - یوتیوب

canadaro.ir: تور کانادا: مجله گردشگری و مسافرتی تور کانادا، ویزای کانادا

indiaro.ir: تور هند ارزان قیمت indiaro | تور بمبئی، گوا، آگرا، جیپور، تور مثلث طلایی، تور نوروز، بهار، تابستان، پاییز، زمستان

منبع: دیجیکالا مگ
انتشار: 17 اردیبهشت 1401 بروزرسانی: 17 اردیبهشت 1401 گردآورنده: kurdeblog.ir شناسه مطلب: 12365

به "چرا نیتن دریک به قطب نما نیاز ندارد؟ ، جعبه ابزار بازی سازان (19)" امتیاز دهید

امتیاز دهید:

دیدگاه های مرتبط با "چرا نیتن دریک به قطب نما نیاز ندارد؟ ، جعبه ابزار بازی سازان (19)"

* نظرتان را در مورد این مقاله با ما درمیان بگذارید