رکوردشکنی عظیم در بازار بازی های ویدئویی
به گزارش مجله سرگرمی، رکورد هزینه مصرفی برای خرید سخت افزار، محتوا و متعلقات مربوط به صنعت بازیهای ویدئویی ماه گذشته میلادی (مرداد- شهریور 1400) با 7 درصد افزایش شکسته شد.
اندازه خرید سخت افزار، محتوا و متعلقات مربوط به بازی های ویدئویی در ماه اوت سال 2021 (مرداد- شهریور 1400) رکورد زد و نگرانی ها را در این باره که بازگشایی های اقتصادی پایانی بر رونق کرونایی این بازار خواهد بود، از بین برد.
براساس آماری که هفته گذشته به وسیله گروه تحقیقاتی ان پی دی (NPD Group) منتشر شد، اندازه پولی که مشتریان در بازار بازی های ویدئویی خرج کردند در این ماه با 7 درصد افزایش به 4 میلیارد و 400 میلیون دلار رسید. از ابتدای امسال میلادی تا به امروز مجموع مبلغ خرج شده در این بازار، در مقایسه با بازه زمانی مشابه در سال گذشته، با 13 درصد افزایش به 37 میلیارد و 900 میلیون دلار رسیده است.
بازار بازی های ویدئویی از جمله برندگان عظیم رونق تفریحات خانگی در دوران شیوع کرونا بود و تحلیلگران فروکش کردن این تب را پیش بینی نموده بودند. اما زمستان گذشته دو کنسول بازی تازه ایکس باکس سری ایکس مایکروسافت و پلی استیشن 5 سونی به بازار آمدند و هیجان بازار را حفظ کردند.
در ماه اوت، اندازه فروش سخت افزارهای گیمینگ با 45 درصد افزایش به 329 میلیون دلار رسید. آمار ان پی دی نشان می دهد، از سال 2008 این برترین ماه اوت برای صنعت سخت افزارهای گیمینگ بوده است و سومین ماه پرفروش در تاریخ این بازار. به استناد این آمار و ارقام، مشتریان در ماه اوت بیش از هر سخت افزار دیگری، نینتندو سوییچ خریدند. کنسول سوییچ در مجموع از ابتدای امسال میلادی تا به امروز در مقایسه با رقبای خود دستگاه های بیشتری فروخته است. با این وجود پلی استیشن 5 (پی اس فایو) بیشترین عایدی را داشت و با گذشت ده ماه از عرضه به بازار همچنان بالاترین سرعت فروش در تاریخ پلتفرم های پلی استیشن را دارد. شرکت سونی پیش بینی می نماید در سال اقتصادی حاضر بیش از 14 میلیون و 800 هزار دلار کنسول پلی استیشن 5 بفروشد.
مجموع فروش بازیهای ویدئویی در ماه اوت با 7 درصد افزایش به 4 میلیارد و 370 میلیون دلار رسید؛ پرفروش ترین بازیهای ویدئویی در این ماه بازی فوتبال آمریکایی Madden NFL 22 از الکترونیک آرتز و بازی روح سوشیما (Ghost of Tsushima) از سونی بودند.
به گزارش ایرنا، آذر ماه سال 98 بود که از شیوع یک ویروس مرموز و مرگبار در ووهان چین خبر رسید. ابتدا تصور می شد این بیماری یک ذات الریه ساده باشد اما رفته رفته به کابوسی تبدیل شد که برای مدتی تمام فعالیت های روزمره و رویدادهای مختلف سیاسی، اجتماعی و فرهنگی را مختل کرد؛ سینماها تعطیل شدند، جشنواره ها و نمایشگاه ها به پلتفرم های آنلاین پناه بردند و حتی حراج های هنری هم به صورت مجازی برگزار شدند.
شیوع این ویروس در تاریخ 9 دی سال 98 از طرف کمیسیون بهداشت چین به طور رسمی تایید شد و سازمان دنیای بهداشت نام کرونا یا کووید-19 را بر آن گذاشت. با شیوع ویروسی که تا به امروز 229 میلیون نفر را در دنیا مبتلا نموده و جان 4 میلیون و 706 هزار نفر از آنها را گرفته است، همه مردم در سراسر دنیا به مامن امن خانه پناه بردند تا به قطع زنجیره انتقال یاری نمایند. اما این خانه نشینی و دور بودن از گروه ها و حلقه های انسانی برای موجودی اجتماعی مثل انسان سخت ترین شرایط را به وجود آورد. گویی همه با تمام حس ترس، کلافگی و بلاتکلیفی که این بیماری و تبعات آن ایجاد نموده بود، در خانه حبس شده بودند. در این روزها بود که کتابها و بازیهای ویدئویی به اسم یک تفریح دلنشین و مفید به داد مردم دنیا رسیدند.،ایرنا
منبع: ایران آنلاینعینک گوچی: مهسان بلاگ | سیستم مدیریت محتوای مهسان