دارک سولز 1 چه موهبتی دارد که بقیه بازی های Soulsborne از آن بی بهره اند؟ ، جعبه ابزار بازی سازان (100)

به گزارش مجله سرگرمی، چند سالی می گردد که کانال یوتیوب جعبه ابزار بازی سازان (Game Makers Toolkit) در ویدئوهایی کوتاه و آموزنده به آنالیز و توصیف جنبه های مختلف بازی های ویدئویی و مفاهیم مربوط به این حوزه می پردازد. من تصمیم گرفتم محتوای این ویدئوها را با کمی تصرف و منطبق کردن آن با مدیوم نوشتار، به فارسی برگردانم. این سری مقالات برای کسانی که آرزوی بازی ساز شدن را در سر می پرورانند، یا صرفاً می خواهند بازی های ویدئویی را بهتر و عمیق تر درک نمایند، بسیار مفید خواهد بود. با مجموعه مقالات جعبه ابزار بازی سازان همراه باشید.

دارک سولز 1 چه موهبتی دارد که بقیه بازی های Soulsborne از آن بی بهره اند؟ ، جعبه ابزار بازی سازان (100)

در این مقاله کل بازی دارک سولز 1 (Dark Souls) اسپویل شده است.

لحظات به یادماندنی در دارک سولز کم نیستند، ولی یکی از بخش های بازی برای من خیلی خاص بود.

پس از ورود به زیارتگاه فایرلینک (Firelink Shrine):

به قلعه نامیرایان (Undead Burg) می روید:

روی پل با دیو ثوروس (Taurus Demon) مبارزه می کنید:

از نفس آتشین اژدهایی قرمز فرار می کنید:

راه ورود به محوطه کلیسای نامیرایان (Undead Parish) را پیدا می کنید:

در کلیسا با سربازان غول پیکر مبارزه می کنید:

سوار یک آسانسور می شوید، پایین می روید و…

دوباره از زیارتگاه فایرلینک سر در می آورید.

اینجا بود که متوجه شدم جهانی دارک سولز با بازی های دیگر فرق دارد. این جهان از نواحی مستقل از یکدیگر تشکیل نشده:

بلکه هر ناحیه آن بخشی از یک هزارتوی پیچیده است که به نواحی دیگر انشعاب پیدا می نماید و به وسیله میانبر و آسانسور دوباره به خودش راه پیدا می نماید.

جهانی دارک سولز شبیه یک پازل جیگسای سه بعدی است و گشت وگذار در آن یادآور گشت وگذار در نقشه یکی از بازی های متروید یا یکی از سیاهچاله های زلدا است.

در این مقاله قصد دارم به جهانی دارک سولز 1 و ریزه کاری های مربوط به آن بپردازم. موضوعاتی که به آن ها می پردازم شامل موارد زیر است:

  • این جهان چطور سرهم بندی شده است
  • مزایا و معایب طراحی جهانی غیرخطی
  • نقاط اشتراک دارک سولز با زلدا

در این سفر به قلمروی فانتزی لردران (Lordran) با ما همراه باشید.

مقدمه

در ابتدا ضروری است ساختار پایه دارک سولز را شرح دهم. به نظرم این بازی را می توان به پنج بخش متمایز تقسیم بندی کرد:

  • بخش اول: بخش مربوط به آسایشگاه نامیرایان (Undead Asylum) که جنبه آموزشی دارد و در آن اولین باس به نام دیو آسایشگاه (Asylum Demon) را شکست می دهید.
  • بخش دوم: بخشی که داخل خود لردران اتفاق می افتد. در این قسمت هدف به صدا درآوردن دو ناقوس بیداری (Two Bells of Awakening) است. ناقوس اول را پس از شکست دادن گارگویل های ناقوس (Bell Gargoyles) بر فراز کلیسای نامیرایان پیدا می کنید و ناقوس دوم را پشت کوئیلگ (Quelaag) در ناحیه شهرک آفت زده (Blighttown). دو ناقوس را به هر ترتیبی که بخواهید می توانید به صدا دربیاورید، ولی بیشتر بازیکنان اول سراغ ناقوس کلیسا می فرایند.
  • بخش سوم: بخش سوم عمدتاً در دژ سن (Sens Fortress) اتفاق می افتد. دژ سن سرتاپا از تله های مرگبار تشکیل شده است و تردد در آن بسیار خطرناک است.
  • بخش چهارم: این بخش با ورود به شهر آنو لاندو (Anor Londo) آغاز می گردد، جایی که در آن با اورنستین و اسمو (Ornstein & Smough) مبارزه می کنید و در انتهایش آیتم مهمی به نام لردوِسِل (Lordvessel) را دریافت می کنید. در بخش چهارم از شما خواسته می گردد که چهار لرد سول (Lord Soul) را بازیابی کنید. برای بازیابی لرد سول ها باید باس های نواحی جدید را شکست دهید. اما این نواحی جدید در مجاورت نواحی ای که قبلاً بهشان سر زدید قرار دارند. این چهار باس 1. گورسالار نیتو (Gravelord Nito) در دخمه غولان (Tomb of the Giants) 2. سیث بی فلس (Seath the Scaleles) در خزانه دوک (Dukes Archive) 3. چهار پادشاه (The Four Kings) در ویرانه های نیو لاندو (New Londo Ruins) 4. بستر آشوب (The Bed of Chaos) در آیزالت گمشده (Lost Izaleth) نام دارند. البته در جهت رسیدن به این باس ها به باس های دیگری مثل گرگ بزرگ خاکستری سیف (Sif the Great Grey Wolf) و پینویل (Pinwheel) نیز برخورد می کنید و می توانید این باس ّها را به هر ترتیبی که دلتان می خواهد شکست دهید.
  • بخش پنجم: پس از به دست آوردن هر چهار لرد سول نوبت مبارزه با آخرین باس بازی می رسد: گویین، ارباب خاکستر (Gwyn, Lord of Cinder)،

به نظر ساختار روایی بازی بسیار مناسب است. بخش اول، سوم و پنجم بسیار خطی اند و در آن ها باید از نقطه A به B برسید. ولی بخش دوم و پنجم ساختار بازتر و انشعاب دارتری دارند. ساختار آکوردیون مانند بازی بسیار آشناست…

ساختار کلی دارک سولز عملاً با ساختار کلی افسانه زلدا: لینک به گذشته (The Legend of Zelda: A Link to the Past) هیچ تفاوتی ندارد. در این بازی هم اول یک بخش مقدماتی برای بازیکن تدارک دیده شده، سپس تعدادی سیاه چاله پیش روی او قرار داده شده که می توان به هر ترتیبی بهشان سر زد. سپس در بخش قلعه هایرول ساختار بازی خطی تر می گردد. اما پس از قلعه هایرول، ساختار بازی دوباره مثل بخش دوم می گردد. در این بخش می توانید نواحی قدیمی را دوباره اکتشاف کنید، با این تفاوت که این بار به جهانی تاریک (Dark World) دسترسی دارید و می توانید سیاه چاله های سخت تر را به هر ترتیبی که دوست دارید انجام دهید. سپس در نبرد با گنن (Ganon)، باس آخر بازی، ساختار بازی دوباره خطی می گردد.

البته این شباهت غافلگیرنماینده نیست، چون هیدتاکا میازاکی (Hidetaka Miyazaki)، خالق دارک سولز، از علاقه اش به سری زلدا صحبت نموده، ولی به هر حال به نظرم این شباهت جالب است.

البته با وجود این که جهت ذکرشده جهتی است که بیشتر بازیکنان دارک سولز برای رسیدن به انتها بازی طی می نمایند، ولی این جهت توصیف گر دقیقی از ساختار دارک سولز نیست. در دارک سولز خیلی کارها را می توان بدون ترتیب انجام داد. مثلاً می توانید پینویل را هر موقع که وارد لردران شدید بکشید؛ می توانید قبل از قدم گذاشتن به آنور لاندو چهار پادشاه و سیف را بکشید. می توانید ترشح بی انتها (Ceaseless Discharge) را بلافاصله پس از کشتن کوئیلگ بکشید.

غیر از این، شما می توانید از کشتن برخی از باس ها کلاً پرهیز کنید. مثلاً اگر جهت مخفی به شهرک آفت زده را در آبگیر دارک روت (Darkroot Basin) پیدا کنید، می توانید از مبارزه با دیو کاپرا (Capra Demon) و اژدهای شکاف دار (Gaping Dragon) پرهیز کنید.

اگر به سولیر (Solaire) یاری کنید، می توانید از مبارزه با دیو آتش دان (Demon Firesage) و دیو هزارپا (Centipede Demon) پرهیز کنید.

اگر در ابتدای بازی شاه کلید (Master Key) را به عنوان آیتم هدیه انتخاب کنید، حتی می توانید از مبارزه با دیو ثاروس پرهیز کنید.

(چقدر این بازی Demon دارد! به جای Dark Souls باید اسمش را می گذاشتند Demon So… اوه…)

همچنین چهار باس کاملاً اختیاری در بازی وجود دارند:

  • پروانه مهتاب (Moonlight Butterfly)
  • دیو ولگرد (Stray Demon)
  • پریسیلای دورگه (Crossbreed Priscila)
  • خورشید تاریک، گویندولین (Dark Sun Gwyndolin)

این چهار باس کلاً هیچ تاثیری روی فرایند پیشروی در بازی ندارند و با کشتن شان فقط سول و آیتم های ارزشمند دریافت می کنید.

بنابراین ساختار نهایی دارک سولز بیشتر به عکس پایین شبیه است:

شاید این تصویر خیلی تمیز به نظر نرسد، ولی یادآوری خوبی از این است که جهتهای پیشروی در دارک سولز چقدر انشعابات زیادی دارند.

مثلاً وقتی وارد محوطه کلیسای نامیرایان می شوید، می توانید یا خود کلیسا را اکتشاف کنید، یا در باغ دارک روت (Darkroot Garden) با پروانه مهتاب مبارزه کنید یا در آبگیر دارک روت (Darkroot Basin) با یک هایدرا (Hydra) مبارزه کنید.

یا این که به طبقات پایین تر قلعه نامیرایان بروید و به اکتشاف نواحی زیرزمینی بپردازید.

اولین بار که وارد زیارتگاه فایرلینک می شوید، انتظار می رود که با بالا رفتن از یک سری پلکان به سمت دژ نامیرایان بروید، ولی به جایش می توانید به دخمه (Catacombs) و ویرانه های نیو لاندو بروید.

آزادی عملی که بازیکن برای اکتشاف دارد، باعث شده دارک سولز حال وهوایی باز و ماجراجویانه داشته باشد. به ندرت پیش می آید که حس کنید در یک جهت از پیش مشخص شده قرار دارید. به جایش این حس همواره همراه تان است که اختیار تصمیم تان کاملاً با خودتان است و تنها راهنمای تان حس کنجکاوی خودتان است.

البته قدم گذاشتن یا نگذاشتن به برخی از نواحی بازی تاثیر خاصی روی فرایند بازی ندارد، ولی اگر شجاعت به خرج دهید و اوایل بازی به نواحی ای سر بزنید که باید اواخر بازی واردشان شوید، می توانید آیتم های قدرتمندی پیدا کنید که کارتان را برای ماجراجویی های آینده راحت تر می نمایند.

حتی یک بازیکن سطح پایین می توانید آیتم کارآمد سول نگهبان آتش (Fire Keeper Soul) را در ویرانه های نیو لاندو پیدا کند و سپس دمبش را روی کولش بگذارد و هرچه سریع تر بزند به چاک. چون ویرانه های نیو لاندو پر از اشباحی است که نمی توان با اسلحه های معمولی بهشان آسیب زد.

همچنین دخمه (Catacombs) نیز پر از اسکلت هایی است که جانشان پر می گردد و اگر ترازتان پایین باشد، در نبرد با آن ها به شکلی تحقیرآمیز کشته خواهید شد.

ولی کشته شدن راه خوبی برای آموختن درس عبرت به بازیکن است. اگر در ابتدای بازی اسکلت ها دمار از روزگارتان دربیاورند، انگیزه بالایی خواهید داشت تا تراز بگیرید و ده ساعت بعد برگردید و این دفعه شما دمار از روزگار اسلکت ها دربیاورید. در نهایت انجام این کار اجباری ست، چون برای رسیدن به یکی از چهار ارباب باید از مخفی گاه اسکلت ها رد شوید.

همان طور که اشاره نمودم، لردران صرفاً به بیرون انشعاب پیدا نمی نماید، بلکه برخی از این انشعابات به سمت ناحیه ای که از آن انشعاب یافتند برمی گردند. به عبارت دیگر، بین بسیاری از نواحی بازی جهت رابط وجود دارد.

مثلاً اگر این نردبان را پایین بیندازید:

نه تنها به یک بان فایر دسترسی پیدا می کنید، بلکه یک جهت سریع بین Undead Berg و پل روی Undead Parish ایجاد می کنید.

زیارتگاه فایرلینک مثال خوبی در این زمینه است. در ابتدا این ناحیه فقط به سه ناحیه Undead Berg، Catacombs و New Londo Ruins راه دارد، ولی در ادامه بازی با Undead Parish و Lower Undead Burg نیز راه پیدا می نماید. برای برقراری این ارتباط باید درهایی را باز کرد که فقط از طرف دیگر باز می شوند. مثلاً وقتی برای اولین بار از روی یک کانال آب که کمی دورتر از زیارتگاه فایرلینک واقع شده است عبور می کنید، به یک در قفل برخورد می کنید.

اما بعداً وقتی از طرف مقابل در سر دربیاورید، آن را باز می کنید و در هم برای همواره باز می ماند.

به لطف این سیستم، در ابتدای بازی به خاطر وجود جهتهای انشعابی و گزینه های پیشروی متعدد گیج نمی شوید، ولی هرچه در بازی بیشتر پیشروی می کنید و با جهانی آن بهتر آشنا می شوید، پیچیدگی های آن بیشتر برایتان فاش می شوند.

البته به خاطر سپردن جزئیات جهانی به هم پیوسته دارک سولز کار سختی ست، خصوصاً با توجه به این که در بازی از نقشه خبری نیست (احتمالاً نبود نقشه تجلیل خاطر سازندگان بازی از بازی های NES مثل متروید 1 و افسانه زلدا 1 است). ولی اکتشاف کردن در این هزارتو با توسل به نیروی حافظه لذت خاص خود را به همراه دارد. مثلاً به خاطر داشتن بهترین راه برای رفتن از ناحیه A به B، به خاطر داشتن موقعیت آندره آهنگر (Andre the Blacksmith) یا آن فروشنده ای که سنگ طهارت (Purging Stones) می فروشد، بخشی از تجربه کلی بازی ست.

دارم سولز به شدت به حافظه محیطی شما تکیه دارد و از این لحاظ یادآور رزیدنت اویل 1 (Resident Evil) است. بخشی از چالش رزیدنت اویل 1 هم این است که بین نقاط مختلف عمارت اسپنسر جهتهای میانبر ایجاد کنید.

متاسفانه در دیگر بازی های سری سولز این حس ماجراجویی از بین رفته است، چون در این بازی ها می توانید به نواحی مختلف به طور اتوماتیک جابجا شوید (اصطلاحاً Fast Travel) و همچنین همه مغازه ها و ایستگاه های آپگرید در یک مکان مرکزی (Central Hub) جمع شده اند.

من سیستم دارک سولز 1 را به بازی های دیگر سری ترجیح می دهم، چون عدم وجود قابلیت تله پورت و جابجایی سریع، حس انزوا و غربت تان را به هنگام قدم گذاشتن در اعماق این جهانی بی رحم تشدید می نماید. هرچه بیشتر در اعماق دخمه و شهرک آفت زده پیش می روید، حس معذب بودنتان تشدید می گردد، چون دارید از مکان های امن و آشنایی که سراغ داشتید دورتر و دورتر می شوید. اگر هم بخواهید به سطح زمین برگردید، باید از نردبان های بلند و سراشیبی های تند بالا بروید، نه این که به راحتی آب خوردن تله پورت کنید.

به نظرم اجبار به اکتشاف جهان با پای پیاده به درک بهتر این جهان یاری زیادی می نماید. تازه آن هم چه جهانیی! لردران ساختار عمودی (Vertical) دارد، بدین صورت که حین پیشروی حس فرو رفتن در اعماق زمین دائماً همراه تان است. در یک جایی سازندگان بازی عملاً شما را ترول می نمایند! چون در قسمتی ناحیه ای به نام اعماق زمین (The Depths) وجود دارد که حتی نزدیک به پست ترین مکان بازی نیست!

زیر اعماق زمین، شهرک آفت زده واقع شده است و زیر شهرک آفت زده ویرانه های شیطانی (Demon Ruins) و زیر ویرانه های شیطانی آیزالیت گمشده. این ساختار لایه به لایه باعث شده که حس کنید یک تاریخچه بزرگ پشت این جهان خوابیده.

دژ سن و آنور لاندو حال وهوایی متفاوت دارند. در این دو ناحیه به جای پایین رفتن، دائماً در حال بالا رفتن هستید که حس متفاوتی دارد. حس صعود کنش (Rising Action) در ساختار روایت پنج پرده ای. حس قهرمان بودن. از میازاکی نقل است: پس از به صدا در آوردن ناقوس ها و پشت سر گذاشتن تله های مرگبار دژ سن، می خواستم بازیکن حس موفقیت و افتخار پیدا کند.

نکته جالب توجه درباره جهانی دارک سولز این است که با وجود این که همه نقاط آن به نحوی به یکدیگر متصل اند، ولی هیچ کدام شان شبیه به هم به نظر نمی رسند. تک تک نواحی بازی بسیار خاص به نظر می رسند، چه از لحاظ بصری، چه از منظر گیم پلی. مثلاً از این مکان ها و ویژگی های منحصربفردشان که روی گیم پلی تاثیر می گذارد می توان به موارد زیر اشاره نمود:

تاریکی مطلق در گورستان غولان (Tomb of Giants):

پلکان متحرک در آرشیو دوک:

جهتهای مه زده در باغ دارک روت:

تله های جورواجور در دژ سن:

گودال های خطرناک در اعماق زمین:

جهتهای نامرئی در غارهای کریستالی (Crystal Caves) (که اگر بخواهم روراست باشم افتضاح اند!):

و البته فضای تمیز، درخشان و دست نخورده ی آنور لاندو که نسبت به همه جاهایی که تا به امروز دیده اید متفاوت است:

حق انتخاب داشتن، ساختار غیرخطی، جهتهای انشعاب دار و خاصیت به هم پیوستگی همه از ویژگی های جهانسازی قوی اند، اما با این حال سازندگان چنین جهانیی باید با دو چالش دست وپنجه نرم نمایند.

چالش اول: جهتیابی

چالش اول جهتیابی است. در یک بازی غیرخطی که در آن بازیکن دائماً بین جهتهای مختلف در حال رفت وآمد باشد، از کجا بداند که باید کجا برود؟ دارک سولز بازی به شدت گنگی است. در آن از تابلوی راهنما، قطب نما و نقشه ای که روی آن یک X قرمز بزرگ درج شده خبری نیست. شما باید همه جا و همه چیز را خودتان پیدا کنید.

برای اولین کوئست بازی یعنی به صدا در آوردن دو ناقوس بیداری این سیستم گنگ از برخی لحاظ جواب می دهد و از برخی لحاظ جواب نمی دهد. پیدا کردن اولین ناقوس بسیار راحت است. جهت منتهی به Undead Parish صاف و مستقیم است و طبعاً بالاترین نقطه کلیسا مکانی طبیعی برای پیدا کردن ناقوس است. ولی پیدا کردن ناقوس دوم که در اعماق زمین واقع شده است به مراتب سخت تر است.

البته شخصیتی که در زیارتگاه فایرلینک پیدا می کنید کمی شما را یاری می نماید. او می گوید: دو ناقوس بیداری وجود دارند. اولی بر فراز کلیسای نامیرایان است و دومی در اعماق زمین، در ویرانه های زیرزمینی شهرک آفت زده.

ولی جهت پیدا کردن شهرک آفت زده سخت است. برای رسیدن به این شهرک باید کلید زیرزمین (Basement Key) را از مکانی که سر زدن به آن ضروری به نظر نمی رسد پیدا کنید و با آن در به ظاهر معمولی ای را باز کنید که به روی پلی که اژدهای قرمز روی آن کمین نموده باز می گردد.

اگر هدف این است که بازیکن یک در مهم را در حافظه اش ذخیره کند، ضروری است که مثل در نشاندار (Crest Door) در باغ دارک روت ظاهر منحصربفردی داشته باشد:

یا مثل دروازه دژ سن بزرگ و توی چشم باشد، دروازه ای که شخصی به نام سیگ مایِر جلوی آن نشسته و درباره این که با چه چفت و بست محکمی قفل شده دیالوگی ادا می نماید.

این دو در به سختی فراموش می شوند، در حالی که در کوچک و ساده ای که باید برای رفتن به شهرک آفت زده بازش کنید بسیار فراموش شدنی است.

البته برای رفتن به شهرک آفت زده یک جهت دیگر هم وجود دارد، ولی برای پیدا کردن آن باید یک غار نیمه مخفی در سراشیبی منتهی به آبگیر دارک روت را پیدا کنید و از ناحیه خطرناکی به نام دره اژدهایان (Valley of Drakes) زنده بیرون بیایید.

در نظر دریافت دو راه برای ورود به شهرک آفت زده تصمیم درستی ست و مجبور کردن بازیکن به خواندن توصیف آیتم ها و دل به دریا زدن و ورود به نواحی ناشناخته لذت خاص خود را دارد.

ولی به نظر من این مورد خاص بیش از حد گنگ است و بسیاری از بازیکنان را وادار می نماید از راهنماهای اینترنتی استفاده نمایند.

پس از تمام کردن آنور لاندو نیز بازیکن دوباره با ابهامی غیرمنصفانه روبرو می گردد. در این قسمت از بازی یک میان پرده کوتاه و مبهم نمایش داده می گردد که در آن سه دروازه نارنجی از جنس مه ناپدید می شوند. گفتنی است که این میان پرده فقط یک بار نمایش داده می گردد و قابل تکرار نیست.

به طور کلی پیام این میان پرده این است که در سه ناحیه نامشخص در لردران، درگاهی به نواحی ای باز شده که با ورود به آن ها می توانید با چهار لرد نهایی مبارزه کنید. امیدوارم حال وهوای اکتشاف کردن داشته باشید، چون بازی هیچ ایده ای بهتان نمی دهد که این چهار دروازه دقیقاً کجا باز شدند و چگونه باید بهشان برسید.

البته احتمال زیادی دارد که در گذشته به مکان هایی مثل New Londo Ruins، Demon Ruins و Catacombs سر زده باشید، ولی به خاطر سختی بیش از حد دشمنانش از آنجا فرار کردید. بنابراین ایده کلی از ظاهرشان دارید.

با توجه به این که کار دیگری برای انجام ندادن ندارید، و شکست دادن اورنستین و اسمو هم اعتماد به نفس هرکسی را برای اکتشاف مکان های ترسناک افزایش می دهد، احتمالاً اولین ایده ای که به ذهن تان می رسد، برگشتن به مکان هایی است که قبلاً در آن ها قلع وقمع شدید. پس از ورود به این مکان ها و اکتشاف شان، به احتمال زیاد راه رسیدن به چهار لرد را نیز پیدا خواهید کرد.

در عین حال، به نظرم اگر سازندگان بازی سرنخ های مبهم، هدایت های قابل خرید و از اینجور چیزها به بازی اضافه می کردند، چیزی از جو اسرارآمیز بازی کم نمی شد. گشت وگذار برای پیدا کردن ناحیه ای که باید به آن وارد شوید تا جایی مفرح است که مجبور نباشید از رودی درماندگی به راهنماهای اینترنتی توسل بجویید. با زیاده روی در ایجاد حس اسرارآمیز بودن، این حس به طور کامل از بین می رود.

پس از شکست دادن اورنستین و اسمو به یک قابلیت ویژه دست پیدا می کنید: جابجایی سریع (Fast Travel). به وسیله لرد وسل می توانید بین بان فایرهایی که روشن نموده اید جابجا شوید. از برخی لحاظ اضافه شدن این قابلیت به بازی خوب است. حالا که دارید به انتها بازی نزدیک می شوید، برگشتن به مکان های قدیمی و رفت وآمد بین نواحی ای که ده بار ازشان عبور نموده اید شاید حوصله سربر باشد. در این مقطع بازیکن دلش می خواهد پیشرفت کند.

اما به نظر من دقیقاً در همین قسمت است که جادوی دارک سولز اندکی کمرنگ تر می گردد. در نیمه اول بازی من در جهانیی واقع گرایانه بودم که برای رفت وآمد در آن باید تفکر نقادانه ام را به کار می انداختم، ولی در نیمه دوم بازی شبیه به جهانیی شده بود که از چند مرحله بی ربط به یکدیگر تشکیل شده است. از برخی لحاظ به نظر می رسد قابلیت جابجایی سریع ایده ای عجولانه بود که در دقیقه نود به بازی اضافه شد، چون دقیقاً در همان مقطعی که لردوسل در اختیار شما قرار داده می گردد، یک میانبر موثر برای جابجایی سریع بین نواحی مختلف بازی قابل استفاده می گردد. این میانبر دره اژدهایان (Valley of the Drakes) نام دارد. دره اژدهایان شبکه ای زیرزمینی از جهتها و پل هایی ست که به ویرانه های نیو لاندو، شهرک آفت زده، آبگیر دارک روت و جهتی که به زیارتگاه فایرلینک منتهی می گردد راه دارد.

سرسختی اژدهایان حاضر در دره اژدهایان باعث شده که بازیکنان تازه وارد نتوانند به این ناحیه وارد شوند، ولی بازیکنان باتجربه و ترازبالا می توانند از این ناحیه برای جابجایی سریع بین نقاط مختلف بازی استفاده نمایند. اما موقعی که قدرت کافی برای شکست دادن اژدهایان این ناحیه را پیدا کنید، قابلیت جابجایی سریع برایتان باز شده، برای همین دره اژدهایان عملاً بی فایده شده و فقط به درد این می خورد که یک بار وارد آن شوید و غنیمت های پراکنده در آن را جمع کنید و دیگر پشت سرتان را هم نگاه نکنید.

جای چند میانبر دیگر هم خالی ست، خصوصاً میانبری بین آنور لاندو و جهانی اصلی بازی.

قابلیت جابجایی سریع یکی از ویژگی های جذاب بازی های مترویدوانیا را از دارک سولز حذف نموده و آن هم لذت سر زدن دوباره به محیط های قدیمی با مهارت ها و قابلیت های جدید است.

البته اولین بار که بازی را انجام دادم، مجبور شدم که دوباره به شهرک آفت زده سر بزنم، چون بان فایر تله پورت پذیر این ناحیه پشت یک دیوار جادویی مخفی شده بود و من آن را پیدا ننموده بودم. برای همین با پای پیاده جهت آمده را برگشتم تا به ویرانه های شیطانی رسیدم. وقتی برای بار دوم به شهرک آفت زده سر زدم، مثل آب خوردن دشمنان را پشت سر گذاشتم. مقایسه قدرتم در آن لحظه با ضعیف شدیدی که قبلاً در مقابل دشمنان این ناحیه داشتم حس فوق العاده ای به من منتقل کرد. به خاطر وجود قابلیت جابجایی سریع، این حس فوق العاده ممکن است در نیمه دوم دارک سولز از بین برود.

البته گفتنی است که اواخر بازی برخی از باس های قدیمی در قالب دشمنان عادی پیش روی شما قرار می گیرند تا از افزایش قدرت خود لذت ببرید. اواخر بازی شکست دادن دیو کاپرا و دیو ثاروس با دو ضربه واقعاً حال آدم را جا می آورد.

البته جای شکرش باقی ست که همه بان فایرها به قابلیت تله پورت مجهز نیستند، بنابراین اینطوری نیست که کلاً احتیاج به اکتشاف کردن نداشته باشید. همچنین با توجه به این که افروختن (Kindling) هر بان فایر هیومنیتی (Humanity) مصرف می نماید، باید درباره روشن کردن/نکردن بان فایرها استراتژی به خرج دهید.

چالش دوم: منحنی سختی

چالش دیگری که بازیسازان به هنگام ساختن بازی های غیرخطی باید با آن دست وپنجه نرم نمایند منحنی سختی است.

در دارک سولز درجه سختی چهار لرد و نواحی مرتبط با آن ها تقریباً یکسان است. این یعنی می توانید به هر ترتیبی که می خواهید شکست شان دهید، ولی مسئله اینجاست که با شکست دادن هر لرد، شخصیت شما تراز می گیرد و آیتم های قوی تر پیدا می نماید. بنابراین شکست دادن لردی که آخر از همه سراغش بروید آب خوردن خواهد بود.

مسئله اینجاست که آیا راهی برای برطرف این مشکل وجود دارد؟

البته می توان برای هر باس درجه سختی متفاوت در نظر گرفت، ولی اگر بازیکن بر حسب اتفاق اول از همه سراغ سخت ترین باس برود، اعصابش خرد می گردد و در آخر همه خواه ناخواه مجبور می شوند از ساده ترین باس آغاز نمایند. این سیستم باعث می گردد در یک بازی که قرار است غیرخطی باشد، ناخواسته یک جهت خطی و از پیش مشخص شده به وجود بیاید.

راه دیگر این است که تراز باس ها را با تراز فعلی بازیکن همسان کرد. مثلاً اگر شخصیت شما تراز 20 دارد، قدرت باس نیز با قدرت یک شخصیت تراز 20 همگن سازی گردد. در یکی از مقالات قبلی شرح دادم که آنچارتد: میراث گمشده (Uncharted: Lost Legacy) چطور در یکی از مراحل غیرخطی اش به نام گردنه های غربی (The Western Ghats) این سیستم را پیاده می نماید. در این مرحله سه برج وجود دارد، و شما با هر ترتیبی که می خواهید می توانید به سه برج سر بزنید. ولی ناتی داگ به حقه ای هوشمندانه متوسل می گردد تا از سخت شدن بیش از حد بازی و به هم ریختن ساختار قصه جلوگیری کند. چطور؟ به هر ترتیبی که به برج ها سر بزنید، معمایی که در نوک برج حل می کنید به تدریج سخت تر خواهد شد، چون بازی مجهز به سیستم درجه سختی پویا است. یعنی اولین برجی که به آن سر بزنید آسان ترین معما را خواهد داشت و آخرین برج سخت ترین. شاید چنین سیستمی برای دارک سولز هم جواب دهد.

ولی در نهایت منحنی سختی در این بخش تقریباً صاف است (البته برخی از نواحی از نواحی دیگر سخت ترند). ولی در تجربه شخصی خودم از بازی، از جایی به بعد دیگر درجه سختی بازی برایم بی معنی شد و به یاد دارم که در آیزالیت گمشده مثل ماشین کشتار جمعی داشتم دشمنان را قلع وقمع می کردم.

لردران در مقیاسی جزئی تر

موضوع این مقاله عمدتاً طراحی مرحله لردران در مقیاسی کلی بود و به موضوعاتی از قبیل ساختار غیرخطی بازی و کارگردانی آن پرداخته شد. ولی قصد دارم در مقیاسی جزئی تر نیز به طراحی مرحله بازی بپردازم.

به نظر من فلسفه گیم دیزاین دارک سولز این است که سازندگان می خواهند از هر فرصتی استفاده نمایند تا حال بازیکن را بگیرند! مثلاً Undead Berg را به عنوان مثال در نظر بگیرید. در قسمتی از بازی یک نامیرا از فاصله دور در حال تیراندازی به سمت شماست و دو نامیرای دیگر نیز با شمشیر جلوی راه ایستاده اند و با دیدن شما به سمت تان می آیند.

در این قسمت یا باید تهاجمی بازی کنید یا تدافعی. ولی اگر بیش از حد تهاجمی بازی کنید، گیر یک تله می افتید، چون یک نامیرای دیگر از پشت یک مانع چوبی سر بیرون می آورد و تعداد نامیراهای حاضر در صحنه از دو به سه افزایش پیدا می نماید.

در قسمتی دیگر از همین ناحیه باید با سرعت زیاد از یک پل عبور کنید تا از بمب هایی که روی سرتان هوار می شوند فرار کنید. اما با رفتن به سمت دیگر پل وارد اتاقی می شوید که چند دشمن در آن حاضرند و شما را محاصره می نمایند.

در این بخش از بازی از این رویدادهای غافلگیرنماینده زیاد اتفاق می افتد. مثل:

  • شبیخون زدن دشمنان از گل وگوشه هایی که انتظارش را ندارید
  • سرازیر شدن بشکه مشتعل از بالای یک پلکان
  • دشمنانی که از بالای برج به سمت تان تیر شلیک می نمایند

این بازی گاهی کابوس وار می گردد! شیوه صحیح بازی کردن دارک سولز این است که آرام و محتاطانه حرکت کنید، تا حد امکان سعی کنید از مبارزه با بیش از یک دشمن پرهیز کنید و در محیطی درگیری را آغاز کنید که فضای زیادی برای مانور دادن در اختیارتان می گذارد.

ولی طراحی محیط و جای گیری دشمنان طوری ست که تا حد امکان مانع از رعایت کردن سه شرط بالا می گردد.

مثلاً زیاد پیش می آید که مجبور شوید روی جهتهای باریک و تنگ قدم بزنید، با تیراندازها و جادوگران روبرو شوید، در تله گرفتار شوید و…

مسئله دیگری که سازندگان دارک سولز باید مدنظر داشته باشند، صندلی بان فایرها در جهانی بازی است. در اوایل بازی بان فایرها سخاوتمدانه سر راه شما قرار داده می شوند، ولی هرچه در بازی جلوتر می روید، فاصله بین بان فایرها نیز بیشتر می گردد. در ویرانه های نیو لاندو هیچ بان فایری وجود ندارد و در کل دژ سن نیز فقط یک بان فایر در نوک آن وجود دارد، بنابراین گشت وگذار در این دو بخش بسیار پرتنش و خطرناک است.

جهانی دارک سولز پر از مکان های مخفی ست. به طور کلی هر بار که جرئت اکتشاف کردن را به خود بدهید، بازی با یک سری آیتم به شما پاداش می دهد. ولی گاهی درخشش سفید و وسوسه برانگیز آیتم ها شما را مجاب می نماید پرش های خطرناک انجام دهید یا یک راست وارد تله شوید.

البته برجسته ترین مکان های مخفی دیوارهای غیرواقعی هستند. این دیوارها شبیه دیوارهای عادی به نظر می رسند، ولی وقتی بهشان ضربه بزنید، ناپدید می شوند. کارکرد این دیوارها تا حدی شبیه به دیوارهای قابل بمب گذاری در زلدا 1 هستند؛ از این لحاظ که در هیچ نشانه ای مبنی بر مخفی بودنشان وجود ندارد و خودتان باید از راه آزمون وخطا، بر حسب اتفاق یا با برخورداری از دانش قبلی کشف شان کنید.

ولی از سال 1986 تا به امروز زمان زیادی گذشته است، بنابراین در دارک سولز مجبور نیستید برای پیدا کردن راه مخفی به هر دیوار که رسیدید بمب بگذارید، ولی از طرف دیگر ضربه زدن به دیوارها با اسلحه یتان باعث فرسوده شدن اسلحه می گردد، بنابراین برایتان به صرفه نیست که تصادفی به دیوارها ضربه بزنید تا یکی شان راه مخفی از آب دربیاید. همچنین گفتنی است که باز کردن این دیوارها اختیاری ست. برای تمام کردن بازی لازم به کشف کردن هیچ کدام شان نیست. در ضمنً به لطف سیستم پیام گذاری بازی بازیکنان دیگر نیز ممکن است به وجود این دیوارها اشاره نمایند، ولی اغلب می توانید انتظار داشته باشید کمی ترولینگ نیز چاشنی پیام هایشان باشد!

پشت این دیوارها غلب غنیمت و بان فایر واقع شده است، ولی دسترسی به دوتا از نواحی بازی فقط با از بین بردن یکی از این دیوارهای غیرواقعی ممکن است. این دو ناحیه حفره بزرگ (The Great Hollow) و دریاچه خاکستر (Ash Lake)، دریاچه نزدیک به آن، نام دارند. به نظرم یکی از جنبه های تحسین برانگیز دارک سولز این است که سازندگان آن محتوای زیادی را در بخش هایی گنجانده اند که شاید خیلی از بازیکن ها هیچ وقت پیدایشان ننمایند. مثلاً جهانی نقاشی شده آریامیس (Painted World of Ariamis) مثال خوبی در این زمینه است. این ناحیه یکی از جذاب ترین نقاط بازی ست، ولی برای رسیدن به آنجا باید سوار یک آسانسور شوید، وقتی آسانسور در حال بالا رفتن است، به سمت سکویی در میانه راه غلت بزنید، یک پرش طولانی و سخت را انجام دهید، وارد یک لانه شوید و مثل تخم مرغ روی آن چمباتمه بزنید تا یک کلاغ غول پیکر بیاید و شما را با خود به آسایشگاه نامیرایان (نقطه آغاز بازی) برگرداند. در آسایشگاه نامیرایان با یک باس فرعی مبارزه می کنید، یک آیتم ویژه دریافت می کنید. سپس باید این آیتم را به تالاری در آنور لاندو (که آن سر جهان واقع شده است) ببرید و با آن یک نقاشی روی دیوار را فعال کنید تا بتوانید وارد این ناحیه شوید.

البته احتمالاً بیشتر کسانی که جهانی نقاشی شده آریامیس را پیدا کردند، از اینترنت از وجود این ناحیه و راه ورود به آن باخبر شدند، ولی با این حال جهانی نقاشی شده آریامیس جنبه اسرارآمیز بودن و غافلگیرنماینده بودن جهانی بازی را تقویت می نماید.

جمع بندی

جهانی دارک سولز بسیار خاص است.

  • جهتهای انشعاب دار به شما اجازه می دهند با تکیه بر حس کنجکاوی خود این جهان را اکتشاف کنید.
  • ساختار غیرخطی بازی به شما اجازه می دهد مطابق میل خودتان در جهانی بازی ماجراجویی کنید و برای دوباره و چند باره بازی کردن و اسپیدران کردن ایدئال است.
  • جهتهای درهم پیوسته شما را تشویق می نمایند تا جغرافی و معماری جهانی بازی را به خاطر بسپرید.
  • عدم وجود قابلیت جابجایی سریع (حداقل در نیمه اول بازی) باعث شده که جابجایی در محیط بازی با ریسک و خطر بسیار همراه باشد.
  • به لطف ساختار آکوردیونی بازی گاهی ساختار آن باز و آزاد است و گاهی هم خطی و بسته. ایجاد توازن بین این دو حالت جزو نقاط قوت بازی است.

ولی طراحی چنین جهانیی برای بازیساز دو چالش بزرگ ایجاد می نماید:

  • جهتیابی
  • منحنی سختی

دارک سولز هم در این دو زمینه بی نقص نیست. همچنین اضافه شدن قابلیت جابجایی سریع در نیمه ی دوم بازی، یکی از بزرگ ترین نقاط قوت بازی یعنی اکتشاف را کمرنگ می نماید.

متاسفانه در دنباله های بعدی دارک سولز و بلادبورن (Bloodborne)، فرام سافتور (From Software) ایده طراحی جهانی به هم پیوسته را کنار گذاشت. البته این بازی ها نیز طراحی مرحله فوق العاده ای دارند. از دید جزئی نگرانه بازی های بعدی فرام سافتور پیچیده تر از دارک سولز 1 بودند. مثلاً در مقیاس کلی نقشه جهانی بلادبورن از دارک سولز 1 خطی تر است، ولی ناحیه یارنام (Yarnham) آنقدر پیچ در پیچ، پرانشعاب و هزارتومانند است که می توان آن را نسخه ی کوچک تر لردران در نظر گرفت. همچنین در این بازی تعداد زیادی میانبر وجود دارد که شما را به بان فایرها و چراغ ها برمی گردانند. این میانبرها آن حس گرم و دلپذیر برگشتن به مکان های آشنا را فراهم می نماید.

گفتنی است که باس های فرعی، بخش های غیرخطی و احتیاج به عقبگرد (Backtracking) به قوت خود باقی اند. ولی متاسفانه هیچ کدام از این بازی ها آن کاری را که دارک سولز سعی داشت انجام دهد تکرار نکردند. در دارک سولز 1 باید فکرتان را به کار بیندازید تا سریع ترین جهت بین باغ دارک روت و ویرانه های نیو لاندو را پیدا کنید. در این بازی ممکن است با پیدا کردن یک غار مخفی، دو باس را ناخواسته رد کنید. در این بازی در Undead Parish سوار یک آسانسور می شوید و یکهو می بینید که دوباره از زیارتگاه فایرلینک سر در آورده اید. در بازی های متعاقب فرام سافتور از چنین تجربه هایی خبری نیست.

به امید روزی که فرام سافتور تصمیم بگیرد فلسفه جهانسازی خاص لردران در بازی دیگری پیاده کند.

منبع: مارک براون - یوتیوب

parmisfun.ir: مجله پارمیسفان | مجله تفریحی، سرگرمی و مسافرتی

pbmusic.ir: نوای پرنده پارسی | مجله خبری، ورزشی و مسافرتی پارسی

quiz1.ir: مجله آزمون اول، مجله خبری تحلیل صنایع آموزشی و کارگاهی

منبع: دیجیکالا مگ
انتشار: 9 بهمن 1400 بروزرسانی: 9 بهمن 1400 گردآورنده: kurdeblog.ir شناسه مطلب: 101090

به "دارک سولز 1 چه موهبتی دارد که بقیه بازی های Soulsborne از آن بی بهره اند؟ ، جعبه ابزار بازی سازان (100)" امتیاز دهید

امتیاز دهید:

دیدگاه های مرتبط با "دارک سولز 1 چه موهبتی دارد که بقیه بازی های Soulsborne از آن بی بهره اند؟ ، جعبه ابزار بازی سازان (100)"

* نظرتان را در مورد این مقاله با ما درمیان بگذارید