چگونه حرکت کردن را در بازی لذت بخش کنیم؟ ، جعبه ابزار بازی سازان (114)

به گزارش مجله سرگرمی، عاشق بازی هایی هستم که به من اجازه می دهند سریع، روان و ماهرانه حرکت کنم. درباره بازی هایی حرف می زنم که پارکور بی نقص، تاربازی کمیک بوکی، اسکیت بورد بازی کردن، حرکت کردن با سرعت مافوق صوت و راه رفتن روی دیوار مثل نینجاها بخشی از گیم پلی اشان است. مشکل اینجاست که برای ساختن چنین سیستم حرکتی راه حلی وجود ندارد که برای همه موقعیت ها پاسخگو باشد.

چگونه حرکت کردن را در بازی لذت بخش کنیم؟ ، جعبه ابزار بازی سازان (114)

چیزی که باعث عالی شدن حرکت در بازی راکت لیگ (Rocket League) شده، با چیزی که باعث عالی شدن حرکت در سانست اوردرایو (Sunset Overdrive) یا تایتان فال 2 (Titanfall 2) شده فرق دارد. البته می توان به یک سری عناصر کلی اشاره نمود؛ عناصری مثل:

  • کنترل واکنش پذیر
  • افکت های تصویری
  • انیمیشن های باحال

ولی شاید بتوان عمیق تر این مبحث را آنالیز کرد. کاری که می توانیم انجام دهیم این است که ببینیم سیستم حرکتی در تعدادی از بازی هایی که در این زمینه پیروز بوده اند، چه ویژگی هایی دارد و با توجه به یافته هایمان به این سؤال جواب دهیم که چطور می توان حرکت کردن را در بازی های ویدیویی لذت بخش تر کرد؟

برای آغاز، اجازه دهید از سوپر ماریو اودیسه (Super Mario Odyssey) صحبت کنیم. هدف اصلی این بازی در اختیار قرار دادن حرکت های مختلف در اختیار بازیکن است که هر کدام به او اجازه می دهند کاری نسبتا متفاوت انجام دهد. از این حرکات می توان به پرش بلند، پرش قوس دار، پرش سریع و پرش های نجات دم آخری اشاره نمود. برای پیروزیت در بازی باید بدانید از کدام حرکت در چه موقعی بهره ببرید. اما نکته جالب این است که می توانید این حرکات را زنجیره وار پشت سر هم اجرا کنید تا خود را در موقعیت بهتری قرار دهید. مثلا با اجرای زنجیره وار سه حرکت 1. پرش 2. شیرجه 3. پرتاب کلاه می توانید بین پشت بام های نیو دانک سیتی (New Donk City) که فاصله زیادی از هم دارند جابه جا شوید.

در بازی های سکوبازی سه بعدی دیگر مثل سک بوی: یک ماجراجویی عظیم (Sackboy: A Big Adventure) و کلاهی در زمان (A Hat in Time) هم شاهد این مکانیزم (اجرای حرکات پشت سر هم) هستیم. ولی خارج از بازی های سکوبازی، بازی های ورزشی مثل سری تونی هاوک (Tony Hawk) هم از سیستم حرکات زنجیره وار استفاده می نمایند. در این سری، دو حرکت وجود دارد؛ Revert و Manual. هدف از طراحی این دو نوع حرکت این بوده که اجرای کمبو در مراحل بازی راحت تر گردد.

بازی دیگری که در این زمینه پیروز عمل نموده، بازی دنیاباز شرکت اینسامنیاک، سانست اوردرایو است که موضوع آن زامبی کشی است. در این بازی شخصیت اصلی فهرست حرکات پیچیده ای ندارد و حرکات او محدود به دویدن، پریدن و قل خوردن می شوند، ولی دلیل این محدودیت این است که هدف این بازی وادار کردن بازیکن به تعامل با چیزهایی است که اطرافش وجود دارند؛ مثلا دویدن روی دیوار، پریدن روی سایبان ها، سر خوردن روی ریل ها و تاب خوردن روی تیرهای چراغ برق. با استفاده هوشمندانه از محیط اطرافتان در موقعیتی به مراتب بهتر از دشمن قرار می گیرید.

بازی های دیگری که تمرکزشان تعامل با محیط است، می توان به شبیه ساز نینجای (!) علمی تخیلی شبح رو (Ghostrunner) و سری بازی های اوری (Ori) اشاره نمود که در آن ها باید با حرکت های سریع و ناگهانی از دشمنان و تیرهایشان دور شوید.

اجازه دهید نگاهی سریع به بازی بی جهت (The Pathless) داشته باشیم. در این بازی زمان بندی درست حرف اول را می زند.، چون می توانید با پرتاب کردن تیر به سمت هدف های شناور موقتا سرعت خود را افزایش دهید.

برای این کار باید تیرتان را شارژ کنید و وقتی نوارش کاملا پر شد، آن را پرتاب کنید. این مکانیزم باعث شده اکشن بازی حالت ریتم دار پیدا کند، چون باید زمان پرتاب هر تیر را به طور دقیق معین کنید. گفتنی است که اگر تیرتان را موقعی پرتاب کنید که نوار آن تا نیمه پر است، سرعتتان به مراتب بیشتر می گردد. ولی اگر محاسبه یتان در زمان بندی اشتباه باشد، تیرتان خطا می رود و از افزایش سرعت خبری نیست.

حالا می رسیم به تایتان فال 2. در این بازی شتاب گیری حرف اول و آخر را می زند؛ هم شتاب دریافت، هم حفظ آن. سرعت دویدن خلبان بازی در نهایت به 22 کیلومتر در ساعت می رسد. ولی با انجام کارهایی مثل دویدن روی دیوار، جهیدن از روی دیوار و سر خوردن روی زمین می توان سرعت نهایی را موقتا افزایش داد. برای همین برای حفظ این سرعت حرکت سرسام آور باید این حرکات را زنجیره وار و پشت سرهم انجام دهید.

ولی این کل ماجرا نیست. در بخش چندنفره بازی، عنصری مثل قلاب (Grapple) هم به بازی اضافه می گردد، عنصری که به یک دیوار می چسبد و سپس جمع می گردد؛ مثل قلاب لینک (Link)، ولی روی دور تند. قابلیت قلاب دریافت وقتی با پریدن ترکیب گردد، به بازیکن اجازه می دهد با سرعتی فوق العاده سریع طول نقشه را طی کند، طوری که انگار دائما در حال پرتاب کردن خود است. تازه وقتی روی زمین فرود بیایید، با فشردن دکمه نشستن و سپس پریدن می توانید جهش خرگوشی انجام دهید تا این شتاب را حفظ کنید.

بهترین بازیکن های تایتان فال 2 (که من جزئشان نیستم!) کسانی هستند که همواره به راه هایی برای افزایش و حفظ شتاب حرکتشان فکر می نمایند.

در شوترهای قدیمی مثل کوییک (Quake) و کانتر استرایک (Counter Strike) هم شاهد مکانیزم مشابه بودیم. در این بازی ها پرش خرگوشی حقه ای بود که خود سازندگان عمدا در بازی نگنجانده بودند و بازیکنان از آن برای ایجاد شتاب استفاده می کردند.

در بازی پارکورمحور لبه آینه (Mirrors Edge) هم برای پشت سر گذاشتن چالش های زمان محور بازی ضروری ست که شتاب خود را حفظ کنید.

هدف بازی ریزش (Crumble) هم این است که هرچه سریع تر حرکت کنید.

در سکوبازی N++ هم باید شتاب بگیرید تا بلندترین پرش های بازی را انجام دهید.

بازی بعدی که می خواهم درباره آن صحبت کنم سایبرهوک (Cyberhook) است. یک بازی اسپیدرانر اول شخص با موضوع قلاب انداختن به سمت بلوک ها و پرتاب کردن خود به سمت مقصدتان.

به نظرم برای پیروزیت در این بازی ضروری است که درک درستی از مفهوم خط سیر (Trajectory) داشته باشید. خط سیر جهتی است که یک جسم، پس از اینکه به آن نیروی فیزیکی وارد شد، طی می نماید. ما وقتی در حال اجرا بازی های سکوبازی هستیم، به طور ناخودآگاه خط سیر را لحاظ می کنیم، چون نیروی گرانش قوس هر پرش را معین می نماید.

ولی در بازی هایی که یکی از عناصر گیم پلی شان قلاب است، علاوه بر نیروی گرانش، نیروی کششی قلاب هم روی قوس تاب خوردن تأثیر دارد؛ مثل بازی داستانی درباره عمویم (A Story About My Uncle) و بایونیک کماندو (Bionic Commando). برای همین برای استفاده بهینه از این مکانیزم باید در ذهنمان قوس تاب خوردن را به طور دقیق ترسیم کنیم و بدانیم که بهترین زمان برای قلاب دریافت و رها کردن آن کی است.

این مکانیزم را در بازی هایی که یکی از مکانیزم هایشان پرواز کردن است هم شاهد هستیم. در این بازی ها باید دقت کنیم که شخصیت به هنگام پرواز چه شکلی به خود می گیرد و سپس تصمیم بگیریم که چطور می توانیم از شکل او به نفع خود استفاده کنیم.

در آخر می خواهم کمی هم از راکت لیگ صحبت کنم. این بازی منحصربه فرد است، چون شخصیت اصلی آن (که یک ماشین است)، اساسا یک جسم فیزیکی است و کاری که شما به عنوان بازیکن انجام می دهید، وارد کردن نیرو به آن در جهت های مختلف است. این حالت به شما اجازه می دهد ماشین را تقریبا به هر صورت که می خواهید حرکت دهید، حالتی که باعث شده بازیکن های حرفه ای راکت لیگ حقه های دیوانه واری برای حرکت دادن ماشین کشف نمایند؛ مثل به پرواز درآوردن ماشین در طول زمین مسابقه یا انجام معادل قیچی برگردان در فوتبال با ماشینتان! البته انجام این کارها از توان من خارج است، ولی به نظرم لازم بود بهشان اشاره گردد.

تا به اینجای کار، شش عنصر مختلف را معرفی کردم که بازیسازهای کاربلد با استفاده از آن ها حرکت کردن در بازی هایشان را لذت بخش تر می نمایند. برای مرور، این عناصر به شرح زیر هستند؛

1. اجرای حرکات زنجیره وار

2. استفاده از محیط اطراف برای حرکت

3. استفاده از بازه های زمان بندی شده برای حرکت

4. شتاب دریافت و حفظ شتاب

5. بهره گیری از خط سیر

6. تعامل با موتور فیزیکی بازی

این فهرست کامل نیست. همچنین گفتنی است که بسیاری از بازی ها این عناصر را به طور خالص به کار نمی گیرند و آن ها را با هم ترکیب می نمایند. مثلا در جاست کاز 3 (Just Cause 3) باید قلابتان را به محیط اطراف پرت کنید و همچنان که قلاب به سمت عقب کشیده می گردد، شتاب شما هم افزایش می یابد. سپس می توانید طی حرکتی زنجیره وار، چتر نجاتتان را باز کنید و سپس لباس بال دارتان (Wingsuit) را بهره ببرید. لباس باردار هم خط سیری عجیبی دارد که همچنان که در حال فرار از دشمنان هستید، باید حواستان به آن باشد.

این عناصر به نوعی مصداق جدول تناوبی عناصر برای مکانیزم های حرکتی در بازی های ویدیویی است؛ عناصری که شیوه استفاده و ترکیب آن ها با یکدیگر به خلق تعامل های جالب منتهی می گردد. این ها عناصری هستند که حرکت را لذت بخش می نمایند. اما سؤال اینجاست که چرا؟ آیا این روینمودهای متفاوت نسبت به مقوله حرکت با هم وجه اشتراکی دارند که لذت بخش بودنشان را شرح دهد؟

اولین وجه اشتراک این است که همه این روینمودها باعث می شوند حس آزادی حرکت به بازیکن دست بدهد. هدف آن ها فراهم کردن حق انتخاب برای شیوه جابه جا شدن در دنیای بازی است. مثلا در لبه آینه یا می توانید کاری معمولی و کسل نماینده مثل بالا رفتن از پله ها را انجام دهید، یا می توانید روی دیوارها بدوید، بچرخید، از روی دیوار بپرید و از نرده ها بالا بروید. این مکانیزم عملا کل محیط بازی را به زمین بازی تبدیل می نماید. دیوارها و شکاف های عظیم موانعی نیستند که پیشرفت شما را مختل نمایند، بلکه به چالش های حرکتی تبدیل می شوند که باید بر آن ها فایق بیایید. با اینکه در بسیاری از بازی ها شخصیت اصلی عملا به زمین چسبیده است، ولی در این بازی ها به لطف فهرست حرکات پیشرفته، محیط هم به طور افقی گسترش پیدا می نماید، هم عمودی.

دومین وجه اشتراک این است که این مکانیزم های حرکتی اجازه بروز کنترل انعطاف پذیر (Analogue Inputs) می دهند. اجازه دهید شرح دهم منظورم چیست.

در سری زلدا وقتی بخواهید از قابلیت قلاب بهره ببرید، باید آن را به سمت نقطه دلخواه هدف گیری کنید. سپس قلاب روی آن هدف قفل می گردد و لینک وارد انیمیشنی غیرقابل توقف می گردد تا به آن نقطه برسد. این قلاب جهتی مستقیم و از پیش معین شده را طی می نماید. اما در تایتان فال 2 قلاب کارکردی متفاوت دارد. در این بازی می توانید قلاب را به هر نقطه ای از دنیای بازی وصل کنید و موقعی که در حال جمع شدن است، می توانید حرکتی انجام دهید تا سیر حرکتی آن را عوض کنید، می توانید با پریدن سرعت جابه جا شدن با قلاب را افزایش دهید و می توانید هر موقع که خواستید حرکت با قلاب را لغو کنید. تعداد جهتهایی که می توانید با آن دنبال کنید تقریبا بی نهایت است؛ همه چیز بستگی به مهارت شما در کنترل قلاب و استراتژی اتان برای حرکت در محیط دارد.

در مکانیزم های دیگر هم شاهد این میزان از انعطاف پذیری هستیم؛ مثل حرکات میان هوایی انعطاف پذیر در ماریو، قابلیت جهش به هر جهتی در اوری و کنترل فوق العاده جزئی نگرانه در سیستم های حرکتی فیزیک محور مثل راکت لیگ. این بازی ها به شما اجازه می دهند حرکات شخصیتتان را در جزئی ترین مقیاس معین کنید، یا حداقل اجازه می دهد خط سیر حرکت شخصیتتان را معین کنید.

سومین وجه اشتراک این است که وقتی این مکانیزم ها به درستی پیاده شوند، به شما اجازه می دهند روان حرکت کنید. منظور از روان حرکت کردن این است که بدون توقف یا کاهش شدید سرعت، طول مرحله را بپیمایید. در حالت ایدئال، باید بتوانید با حرکات زنجیره وار از اول مرحله به انتهای آن برسید یا با آنالیز دقیق محیط اطراف، شتاب خود را حفظ کنید. این سیستم در بازی هایی که سیستم جهتپیمایی محیطی دارند لذت بخش تر است، چون در آن ها دائما در حال پریدن از یک جسم به جسم دیگر هستید. ولی این موضوع بیشتر به طراحی مرحله بستگی دارد تا مکانیزم های حرکتی.

چهارمین و شاید مهم ترین وجه اشتراک این است که این مکانیزم های حرکتی پیشرفته به نوعی آزمونی برای مهارت بازیکن هستند. وقتی در حال اجرای حرکات زنجیره وار هستید، باید بدانید که چطور و چه موقع این حرکات را پشت سر هم اجرا کنید. وقتی وسط هوا هستید یا با سرعت زیاد در حال حرکت هستید این موضوع اهمیت بیشتری پیدا می نماید. وقتی در حال استفاده از محیط هستید، به سطح خاصی از دقت احتیاج دارید تا شخصیتتان را به سمت یک ریل یا سکوی فرود راهنمایی کنید. در چنین مواقعی، زمان بندی حرف اول و آخر را می زند.

شتاب گیری ذاتا کاری است که مهارت لازم دارد؛ هرچه سریع تر حرکت کنید، کنترل کردن شخصیتتان سخت تر می گردد. درک مفهوم خط سیر هم سختی خاص خود را دارد، مگر اینکه قوس های منحصربه فرد را در ذهنتان نهادینه کنید. کنترل شخصیت های فیزیک محور هم طبعا سخت است.

در کل با اینکه این حرکات پیچیده در مقایسه با حرکات ساده مثل دویدن و پریدن امتیاز بیشتری برای بازیکن فراهم می نمایند (مثل سریع تر حرکت کردن، میان بر زدن یا غافلگیر کردن دشمن وسط مبارزه)، ولی سقف مهارت استفاده ازشان هم بالاتر می رود و تا موقعی که بازیکن به سطح قابل قبولی از مهارت نرسد، از این تجربه بی نصیب می ماند.

وجه اشتراک پنجم و آخر این است که وقتی به این سطح از مهارت برسید، استفاده از این حرکات بسیار لذت بخش می گردد.

  • اجرای حرکات زنجیره وار مثل اجرای یک ملودی پیانوی سریع روی دسته بازی می ماند و احتمالا لذت آن را با انگشت هایتان حس خواهید کرد.
  • وقتی در حال اکتشاف محیط هستید، دائما در حال نقشه ریختن برای انتخاب جهت پیشروی اتان هستید. فشار دادن یک دکمه بر اساس زمان بندی میکروسکوپی و سپس پیروز شدن و سرعت دریافت همواره مایه مسرت است.
  • شتاب دریافت باعث می گردد سرعتی فوق العاده زیاد پیدا کنید. این سرعت فوق العاده بالا لحظات هیجان انگیز و پرتنشی خلق می نماید که در آن ها تمام تلاشتان این است که به دیوار برخورد نکنید.
  • جهتیابی ماهرانه با یک شخصیت و مدیریت نیروی گرانش و عوامل فیزیکی دیگر در آن واحد حس فوق العاده ای دارد. حس فوق العاده فرود آمدن روی زمین با لباس بال دار در جاست کاز 3 را با هیچ واژه ای نمی توان توصیف کرد.

اگر قرار بود نگاهی سطحی به این مبحث داشته باشیم، می شد گفت که حرکت در این بازی ها حس خوبی دارد، چون در نقش شخصیتی با قدرت های خارق العاده بازی می کنید. ولی به نظرم عملکرد فیزیکی بازیکن در استفاده از این مهارت هاست که حس لذت را فراهم می نماید، نه فقط تصاویر قهرمانانه چشم گیری که روی صفحه نمایش داده می گردد.

البته ضروری است چند نکته را گوشزد کنم.

نکته اول اینکه بازی ها باید بازیکن را وادار به دقیق بودن بنمایند، نه بی نقص بودن. بنابراین آگر سیستم حرکتی به طور زیرپوستی به بازیکن یاری یا آسان گیری کند کند اشکالی ندارد. مثلا یکی از این آسان گیری ها که قبلا درباره آن صحبت نموده ام، این است که اگر به هنگام پرش و فرود آمدن، چند فریم از لبه سکو جلوتر یا عقب تر بروید، بازی به شما ارفاق می نماید و روی سکو قرارتان می دهد. این آسان گیری کایوتی تایم (Coyote Time) نام دارد. نام آن از شخصیت کایوتی در سری کارتون های لونی تونز الهام گرفته شده است که در آن ها شخصیت ها پس از گذر کردن از لبه پرتگاه ها، همچنان در هوا باقی می ماندند، شده حتی برای چند ثانیه.

راه حل دیگر این است که حرکاتی را در اختیار بازیکن قرار دهید که با استفاده از ان ها خود را از یک پرش بد نجات دهند. مثلا در سری تونی هاوک می توانید صفحه اسکیتتان را به موازات زمین قرار دهید تا با مخ روی زمین فرود نیایید. یا در بازی شبح رو می توانید زمان را کند و جهشی به سمت جلو انجام دهید؛ کاری که بهتان یاری می نماید موقعیت خود را به هنگام دویدن روی دیوار بهتر تنظیم کنید.

در شوالیه بیل به دست: پادشاه کارت ها (Shovel Knight: King of Guards)، اگر وسط هوا ضربه ای دریافت کنید، یک حرکت جهش شانه ای (Shoulder Bash) مجانی دریافت می کنید تا با استفاده از آن، بتوانید خود را به موقعیتی امن برسانید.

نکته دوم، نکته ای است که در یکی از مقالات اخیر با عنوان چگونه گیمر را در فانتزی قدرت غرق کنیم؟ به آن پرداختم. سؤال مطرح شده این بود که چگونه باید فانتزی قدرت را در اختیار بازیکن قرار داد؟ آیا باید از راه انیمیشن های پرزرق وبرق و سیستم های تقریبا اتوماتیک فانتزی قدرت را دودستی به بازیکن تقدیم کرد؟ یا با وادار کردن بازیکن به کسب مهارت در بازی، کاری کرد این فانتزی را خودش با زحمت کسب کند؟

در حالت ایدئال، بازی باید ترکیبی از هر دو رویکرد را به کار گیرد؛ به عبارتی بازی ای باشد که یادگیری آن آسان و استاد شدن در آن سخت باشد. بنابراین از شما درخواست می کنم که مقاله بالا را بخوانید تا اطلاعات بیشتری درباره این کسب کنید که چطور می توان این سیستم های حرکتی را برای قشر مخاطبان وسیع تری قابل دسترس تر کرد.

سؤال اصلی که باید پرسید این است که چطور می توان سیستم های حرکتی جالب در بازی های ویدیویی خلق کرد؟ اگر از من بپرسید، به نظرم باید دنبال مکانیزم هایی بگردیم که از راه کنترل انعطاف پذیری که به بازیکن اجازه می دهد کنترل کاملی روی شخصیتش داشته باشد، حس آزادی حرکتی در اختیار او قرار دهیم. هدف باید به چالش کشیدن، یا حداقل پاداش دادن به مهارت بازیکن و طراحی سیستم حرکتی باشد که وقتی آن را به درستی اجرا می کنید، لذت بخش است؛ خواه این اجرای درست از راه حرکت سریع انگشت ها روی دسته بازی صورت گیرد، خواه مانور دادن در میان موانع با سرعت مافوق صوت.

در این مقاله چند عنصر معرفی کردم که ما را هرچه بیشتر به نزدیک شدن به این اهداف نزدیک می نمایند؛ از اجرای حرکات زنجیره وار گرفته تا سروکله زدن با خط سیر یک لباس بال دار تحت تأثیر نیروی گرانش. ولی احتمالا عناصر زیادی برای اکتشاف وجود دارند؛ عناصری که من جا انداختم. بنابراین بهتر است در خلوت خود به این فکر کنید که سیستم حرکتی دلخواه شما در بازی ها چیست و اگر به نتیجه جالبی رسیدید، در بخش نظرات آن را در میان بگذارید.

منبع: مارک براون - یوتیوب

dorezamin.com: دور زمین | سفر به دور زمین هیچوقت اینقدر آسون نبوده! تور ارزان، تور لحظه آخری، اروپا، تور تایلند، تور مالزی، تور دبی، تور ترکیه

منبع: دیجیکالا مگ
انتشار: 3 آذر 1400 بروزرسانی: 3 آذر 1400 گردآورنده: kurdeblog.ir شناسه مطلب: 148958

به "چگونه حرکت کردن را در بازی لذت بخش کنیم؟ ، جعبه ابزار بازی سازان (114)" امتیاز دهید

امتیاز دهید:

دیدگاه های مرتبط با "چگونه حرکت کردن را در بازی لذت بخش کنیم؟ ، جعبه ابزار بازی سازان (114)"

* نظرتان را در مورد این مقاله با ما درمیان بگذارید